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系统/框架/思路/玩法,功能/模块/支撑系统,数值/经济系统/付费,关卡/任务/新手引导,社交/体验/玩家心理

《神仙道》游戏策划系统文档与数值

运营策划资源查看 54回复 1发布 2019-10-08池刺猬 2023-06-21 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  《神仙道》游戏策划系统文档与数值 链接: https://pan.baidu.com/s/1FiLalMc9N4Z93vcfcHMopw 提取码: 神仙 神仙道 仙道 游戏 游戏策划

王者荣耀去依

运营策划资源查看 51回复 1发布 2018-12-28靓丽涛 2023-06-21 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 综合其他  链接:https://pan.baidu.com/s/15F8Y9qiSZfBLU8WmUpEqqQ 王者 王者荣耀 荣耀 链接 baidu

【游戏策划教程】游戏策划视频教程下载

运营策划资源查看 55回复 1发布 2017-02-25淳于武园 2023-07-18 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏 网页游戏 单机游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/支撑系统】 【数值/经济系统/付费】 【关卡/任务/新手引导】 【题材/剧本/文案/背景】 综合其他  游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。放在这些区的意思是 这是整个游戏的核心 不管是原画建模特效都是很有必要了解的 注意注意 视频格式为WRF格式 需要下载相应的播放器观看。。刚才网上搜索了一下 播放器不大  上传到百度云比较麻烦 我就不单独下载放进去了 ,,介意的就不要买了哈 下载地址:   预览截图: 游戏 游戏策划 策划 教程 视频

朴实铃铛
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内容之困 浅谈VR内容现状和未来

运营策划资源查看 52回复 1发布 2016-11-29柯姣 2023-07-18 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【社交/体验/玩家心理】      整个VR行业普遍认为,游戏和影视将成为最先发展和盈利的内容,当然还有那些羞羞的事情就不论述了。然而,也有不同的声音认为VR社交将成为高于游戏的杀手级应用,类似于国外的Altspacevr或是国内的VR社交平台《极乐王国》这样主打VR社交的应用,最先被广大VR用户所接受。虽然2016年被定义为VR元年,但高质量VR内容的极度匮乏仍是行业挥之不去的痛。   如果一个领域,在至今尚未有正式产品发售、也未有公司盈利的情况下,全球范围多家估值超10亿美元的独角兽企业,那么这个领域要么是个大骗局、要么就是个大机会!   上段文字,出自一篇评论VR前景的文章,但是笔者认为形容目前的VR行业确实太贴切不过了。自从Facebook收购Oculus以来,三星Gear VR、HTC Vive、索尼morpheus各大巨头你方唱罢我登场。去年下半年,腾讯、阿里互联网巨头开始布局虚拟现实,再到年底大朋、蚁视获得额度较高的融资,焰火工坊大秀发布会。从巨头到创业公司,从硬件到软件,从创业团队到资本市场可谓是一片热火朝天,风还未来,但风口早已被坐实。   说到目前的VR市场,一直困扰着大家的,还有鸡生蛋和蛋生鸡的问题,其本质就是硬件和内容互相制约。日前发布的599美元的Oculus Rift CV1,加上足够支持其流畅运行电脑,价格实际超过万元。虽然随机奉送两个游戏体验都不错,但即使拥有如此高端的设备,所能体验到的精品VR游戏或者内容少之又少。笔者认为,目前内容发展所面临的有以下几个问题:   首先,目前国内外巨头发力大多集中在硬件方面,其意图很明显。犹如小米一样,通过打造硬件聚拢核心粉丝,打造未来VR行业的入口,同时依托硬件和用户打造自己的生态体系,最终在未来的VR大潮中占据有利地位。无论是先声夺人的Oculus,还是视VR为转型希望HTC,亦或是国内最大的VR眼镜厂商暴风魔镜,无不深谙此道。至少在现阶段,各大巨头对于内容的扶植更多的是为了硬件服务,为了打造生态服务,而初创公司产生内容更多处于摸索期,正是市场的这个发展阶段决定了优质内容的产出还需假以时日。   其次,目前各个巨头纷纷推出自己的VR设备。基于PC的、基于手机的、还有像三星Gear这样基于自家手机的,再算上各种手柄、定位设备等等可谓纷繁复杂,但是如此多样的设备却缺乏统一的标准,甚至类似于三星Gear这样拥有独特输入方式的设备,适配它的游戏想要移植到其他设备上,操作模式都要进行优化或者改变。这也加剧了内容厂商的成本。正是因为统一标准的确实,使得适配多版本的优秀内容开发成本很高,   再次,目前VR内容的制作成本其实还是比较高。就拿最热门的视频和游戏来说,VR直播的进口设备,据笔者了解动辄要十几万以上,由于需要多个摄像头拍摄外加时时处理信息转换为全景效果,看着还是很高大上的,价格自然不便宜。通过笔者和VR视频直播的专业人士沟通中得知,后续将会有民用级的全景直播设备,价格能降低到3-4万元,唯一的缺点是无法保存原数据流(被压缩或者处理过,后期调整能力差),但即便是这样,也不是一般人能够承受的。   VR视频或者电影的制作,简单弄弄只有个3D效果,但如果要突出VR特点,需要专业设备拍摄加上强大的后期制作,成本超乎想象。Oculus推出的VR CG电影《LOST》,可谓让大家体验了一把VR电影的神器,但是据说类似这样短短几分钟的VR电影,其制作成本也是千万起,如果真正拍成现在主流一两个小时,其成本恐怕都是天文数字了。   VR游戏目前看制作难度和成本也很高,国内游戏策划抄袭成风。但是要做一款好玩的VR游戏,既没有成功范例参考,也没有深刻了解VR特性,找到其和游戏完美结合点,确实要有点真功夫。并且由于分屏处理的原因,最简单粗暴的方法是要渲染两遍,但这会大大降低了游戏的效率,增加硬件的负担,需要从渲染方式甚至API层面进行大量的优化。所以对于VR游戏开发,对于性能的优化,甚至包括图形处理等核心技术都需要具有很深的功底,其难度和成本绝不比手游低。   最后,也就是最重要的一点,由于硬件出货量、技术完善程度等问题,至今没有一款VR游戏实现大规模盈利,据笔者了解,目前盈利更多还是集中在旅游、房地产等面向企业用户的应用上,还有就是体验店模式。但是也往往是看起来很美好,参考手游的发展历程,必须要有信心级、现象级的产品或内容出现,才能引爆行业优质内容的大量产出,参与的CP多了,能赚钱的人多了,才会吸引更多的优质开发者,形成良性循环。   上面提出了很多问题,都需要整个行业和从业者们一起努力解决,但也大可不必过于悲观,从智能手机的发展历程来看,硬件到中后期必将以内容为王,内容反映客户需求必将倒逼和促进硬件为内容服务,可见内容对于整个行业的重要程度。而从目前Oculus的情况来看,虽然599美元的售价并不低,但是也仅仅是勉强覆盖其成本,看来从领头羊的战略来看,培育用户比靠硬件赚钱更重要,因为他们深知最后还要靠优质的内容,敲开使用者的钱包!   就目前市场情况看,随着硬件巨头技术不断完善,优质内容的产出情况也在逐渐好转,随着Oculus Rift CV1消费者版发布,Oculus计划在2016年发布100款精品游戏和其他优质内容,在国内各个公司和创业团队也在致力于推出优质的VR体验和内容。而国内也涌现出了一批优秀的VR游戏和影视内容。例如:前文提到的VR社交平台《极乐王国》,其内容已经相当完善,除了社交功能外,还内置VR网游和单机游戏,随着巨头和资本的不断进入,相信优秀VR内容的春天将不会遥远。   鉴于上面的论断,VR优质内容的问题只是暂时的,随着设备的普及、用户习惯养成,技术日趋成熟,目前所面临的问题都会解决。互联网最重要的是用户,当用户真真正正需要优质内容,并愿意为其买单的时候,各方必将全力以赴。无论是行业从业者还是玩家,让我们一起翘首期待2016年VR的元年,让我们期待在这一年中看到更多令我们眼前一亮的VR优质内容!    推荐阅读:瑞云云渲染 内容 浅谈 现状 未来

做游戏策划的基本要求是什么?

运营策划资源查看 59回复 1发布 2016-11-28留胡子眉 2023-07-18 回复

                                                                                                                                                                1、利用有限空间,创造无穷的玩点           当投资人投资后,总会对自己投资的产品有一些意向上的要求(正如如果我投资一部电影,要求我自己在电影里露一小脸儿,应该不是过份的事情吧)。这样说的前提还是在该策划本人创意能力,开发经验都非常优秀的情况下。有的投资人对项目不是很懂,也是正常,真正即玩过很多游戏,也了解这些游戏的系统的策划本来就少,           就更不要说是投资人(这里的投资人泛指,有的是指具体的管理人,有的公司的BOSS)了。在这种情况下,就需要策划在了解底层平台的前提下,在大致不违背投资人的意愿的情况下,赋与一个游戏更多的生命力和玩点。           2、关于唯创意论的误区           不少人持有如果创意少,就是一个好策划,其实策划的创意阶段只是游戏的前期设计,也就是这个游戏与其它游戏不同点的比较。你的游戏是魔法师,战士与白巫师,而我的改成了道士,侠客与神医,这并不是创意,只是改了个风格。严格的说,创意往往是一些非游戏因素的游戏化结果。           但这并不是策划工作唯一,有创意的前提必须是,知道这个创意在美术上需要耗多少工时,在程序上是否可以实现,怎么实现,有何利弊等等。如果没有这些基础,平空的想出一个创意,然后就兴奋的告诉大家,这个游戏有了这个创意,就会如何如何好玩,而到程序师眼中,根本不可能实现,到美术师眼中,数人需要N月。那个这个创意的价值无疑会贬值,甚至说一文不值。           往往很多玩家自诩可以做策划的,会犯这个毛病,动毋就是有好创意了,哪家公司要我,这个创意就给谁......寒           3、关于唯公式论的误区           公式在游戏设计上是一个非常重要的因素,日式游戏的简单加减因素,美式游戏的修正值设定,有的项目别于其它类的,更多的公式需要策划自己去设定。一般的情况是把可影响结果的因素罗列,列出影响因素主辅关系,根据需要的结果大致的数列来排列公式。的确,公式在中后期开发中,占到非常重要的地位。           但公式也不是一个策划的唯一,一个演列公式非常好的策划,只能称之为数模设计师,而不是策划。策划要做工作不仅仅于此,立项报告,前期的规则设计,各规则的实现,各类游戏资源的统计和描述,这些游戏资源实现后的审核,在后期各类资源表的维护,在后期对规则的调整和平衡......在游戏产业分工不很明确中的中国业界,这些繁缛的工作无疑都是策划来做的,而仅仅抱守公式一样,显然是负责不了一个项目产品的。           4、关于唯管理论的误区           在游戏开发中,项目的规划和管理无疑是一门艺术,统计所有的游戏资源的同时,需要统计其完成时间。同时,规则何时完成,引擎何时完成,庞大的游戏资源(场景、NPC[含角色,含动作]、道具、音乐、音效、片头片尾、主题歌,有的还有录制的语音)分期何时完成。Demo什么时候可以拿出,于总完成度达百分之几,何时内测,何时外测,何时及如何开始宣传,官方主页置放什么内容,什么样的时机推出最好,甚至何时再出资料片版。           这无疑亦需要有人来管理,如果一个策划既懂得程序实现,也了解美术进度,也了解市场推广,在项目组里人心所向,并且这个策划有经验,有无穷的精力,在本职策划之余来兼带项目管理,无可厚非。但是遗憾的说一声,至今我没有听说过有这们实力的策划,在项目的技术设计之余,有精力能做这样的工作。           5、关于唯市场论的误区           市场在项目开发中,越来越起到非常重要的作用。从《血狮》的"成功",我们也不得不惊叹市场力量的可怕。而随着近几年网络游戏的方兴未艾,市场工作除了原来市场调查,产品推广,也更多的涉及到与经销商代理商及媒体的接触渠道,以及诸如大礼包,节日派送等等方面的内容。一个正规的游戏开发商,是应该建立专门的市场部门的,市场部门与开发部门,应该是完全的相互依赖相互信任关系。           市场部门提供最新的最及时的市场动态给开发部门以供开发参考,开发部门亦应该提供最新的游戏说明、游戏文章供市场部门做宣传素材。而这些工作交给策划(这里的策划专指产品开发的游戏设计师,而非通常概念的市场策划)来做,显然是不明智的。           6、关于博览百家非人论的误区           很多人对于策划的认识都是必须精通历史、地理、文学、神话、宗教,甚至武术、生物、医学、玄学......单其中任何一项,都足以使人白首穷经去研究一辈子,一个年纪在20~30岁(一般招聘信息上的年龄要求)的玩家,怎么可能达到这个水平呢?何为精通,何为熟悉,何为了解?知识渊博,故然对于策划很重要,但仅仅靠读了一些书,玩了一些游戏就可以的成功的去应聘游戏策划吗?不妨一试,答案是肯定不会有BOSS因为你能从历史聊到神话又聊到中医与奇门遁甲而聘用你的。           这并不是说做为策划就不需要去学习,而是人的精力是有限的,一下子达到这种高度是不现实的。笔者在做《太平天国》时,读了大量的太平天国的书籍,一时成为太平天国的半个专家;在做《秦殇》项目时,对于战国及秦汉的历史了如指掌,并用Excel做了六国年表(较《史记》的内容还要全面)。           这就是说,策划在做一个产品时,深入的了解该产品的内涵及涉及这个中心的大量的侧面内容,这样在具体设计时,才不会闹出笑话,才会给一个数字化的程序赋于有生命的文化底蕴,同时对于自己的博学,也是一个积累吧。           7、虚心           其实这个做为策划的素质虽然有些不伦不类,但是看过很多策划后得出的结果。见过目空一切的策划有之,固守己见的策划有之,以退以守的策划有之,当然都不是这些都不是成功的策划。           虽然做为一个产品的设计师,但一个产品毕竟不是一人智慧所能及的,虚心听取团队其它人的看法和意见,虽然有时你会觉得很没有面子,有时觉得你的想法要比别人的好,但在每天睡前,想想别人的建议,仔细想想对方的理由,也许可以改变自己的观念,而一味的互相说服及争论,绝不是一个好办法。           其实从笔者的经验来说,如果你的文笔好,可以转行向文,以前的个策划同事,业余时间写电视连续剧剧本,后来离开游戏公司,就专职去从事这方面的工作了。如果文笔觉得不够,那么这样说,游戏软件的设计在软件开发中,难度和涉及面时最大的,如果抛弃空想,仅开发来说,你完全可以胜任一个非游戏类软件设计师,笔者曾在游戏两年底谷时,转职到其它行业,可以说庖丁解牛,游刃有余,瑞云云渲染,你强大的渲染部队。              做游戏 游戏 游戏策划 策划 基本

长情镜子
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动画技术在游戏设计中的运用

运营策划资源查看 54回复 1发布 2016-11-28安静抽屉 2023-07-18 回复

 以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。                                                                                   事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和游戏设计师都需要经过几个共同的阶段才能将他们的创造物呈现出来,因而可以看做是在说同一种语言,只是所用的表述有细微的差别而已。           下文列举的这个动画设计原则,不仅可以用于动画设计,还与游戏设计有直接的关联。动画师和设计师都会迅速地意识到,这些原则中许多属于被人闲置的真理,但是了解这些可以让他们有所进步。           这个原理可以给游戏增加额外的筹码,深化游戏及其中的角色。使用这个原则将使得角色的行动和情感都有一定的重量。而玩家可以感受到这些内容。“如果要突出感觉,动画师就需要研究感觉,去感受感觉背后的力量。”——Walt Disney           挤压和伸展           动画中的运用           这是重量最显眼的表达方法,也是动画师首先学习和喜欢上的东西。球体的弹跳可以展示这个原则。                   球体弹跳过程中的挤压与伸展现象           在动画中,为展现重量感,球体在下落的时候会伸展,着地时会受到挤压,弹回时再次伸展。这样,可以从视觉上看到重心在物体上的移动。将这个原则运用到角色上,以跳跃为例。在他们向上跳之前,需要先下蹲积蓄能量。当他们跳出时就会将身体伸展开来,和球体的弹跳相同。           这项原则也被运用到面部动画中。如果你想要让某次尖叫看起来更有效果,可以将角色的面部扭曲,眼睛闭起眉毛收拢。即便是那些不起眼的时刻,你也希望能够有很强烈的感受 。原因在于,这是人们察觉身体处理和分配质量的途径。                   人体在运动过程中的伸展与收缩现象           但是,如果挤压和伸展使用不当,会对物体或角色产生影响。物体的整体重量必须在静态、挤压和伸展时保持一致,这是最为重要的事情,必须铭记。质量的改变会立即影响重量感。           游戏设计中的运用           在游戏设计中,挤压和伸展本质上是相对的。先让游戏将即将发生的事情储存起来,然后将其展现给玩家。确保让他们在每次行动中都可以感受到伸展。           伸展他们的能力,伸展他们的资源,伸展他们的经济投入。然后用挤压的影响来替代这一切,这样玩家就可以知道自己承载了多大的重量。不积硅步,无以至千里。这种对比正是 核心所在,不仅可以看玩家看到重量,更重要的是,能够让他们感受到。           如果你能够在每个行动中创造出这种对比性,无论这种对比多么渺小,都可以让玩家所做的事情营造出重量感。只是要记住,容量不可发生改变。因为它可以保证重量的可靠性, 让你创造出的所有东西保持真实感。                   实践这个原则的最简单之例便是枪支。如果武器火力较小而且开火较快,那么挤压和伸展的空间将会很小。现在,我们以用来引发爆炸的枪支为例。你积蓄力量的时间越长,引发爆炸的强度就越大。你将枪支的能量积蓄到极限,那么引发的爆炸就可以产生极大的破坏力。           通过以上两个例子,你可以感受到挤压和伸展的重要性。但是让它们产生出合适的感觉才是关键。动画师提出的技巧是,推得尽量远然后拉回会更为简单。           这里的意思并非向太空中最遥远的星球射击,然后将该星球拉到你面前。你要做的是找到最适合的目标星团,燃火瞄准该星团中最远的那颗星球。因为随着时间的推移,你在润色 自己的作品时便会自然使其进行伸展。           对于玩家控制的角色而言,这个原则并不适用,因而挤压的那段时间意味着玩家将对角色失去控制。但是,当玩家按动控制器上的按键或点击鼠标时,他们可以感受到触觉上的挤压。这是个让玩家感受挤压的绝妙措施。           挤压和伸展是为你所制造的东西迅速添加重量感的最简单的方法。正因为此,这也是人们最喜欢使用的方法。但是只要你保持物体真实性这个核心,时刻关注视觉效果传达出的感觉,这绝对是个传达重量的可靠方法。       瑞云云渲染,你强大的渲染平台 动画 动画技术 画技 技术 游戏

【失效】【游戏策划资源】游戏设计策划/运营资料 【3.1G】

运营策划资源查看 53回复 1发布 2016-10-15爱笑钧朋 2023-07-19 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏 网页游戏 端游 单机游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 综合其他  本帖最后由 沐雨 于 2017-8-5 13:59 编辑 【游戏策划资源】游戏设计策划/运营资料 【3.1G】。下载地址: 链接:http://pan.baidu.com/s/1cj5YDw 密码:6x8i 预览截图: 失效 游戏 游戏策划 策划 资源

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【游戏程序】武侠大宗师神魔一键端

运营策划资源查看 58回复 1发布 2016-08-24虚心朗富 2023-07-19 回复

自己架设成功的,如图示就成功了。下载地址: 预览截图: 游戏 游戏程序 程序 武侠 大宗

营销活动方案策划设计

运营策划资源查看 53回复 1发布 2016-03-21枫叶感性 2023-07-30 回复

营销活动方案策划设计-活动目的 • 1.提高总体销售收入? • 2.提高平均在线或用户在线时长,ACU/PCU的拉动? • 3.提高注册用户数? • 4.提高付费用户ARPU? • 5.提高注册用户到付费用户转化率? • 6.提高登陆用户数? • 7.提高付费用户的虚拟货币消耗? • 8.提高某个虚拟物品的充卡或消耗? • 9.提高产品的品牌和用户口碑? • 10.提高当前等级的用户向某个级别运动? • 11.其他目的 分析方法: 评估运营支撑数据,查看当前产品注册,付费,转化,销售,道具销 售与消耗情况,运营目标等做决定 营销活动方案策划设计-用户消费需求 1.分析:在目前条件下分析用户消费需求,并把握 重点。 安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现 2.目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现 实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态 3.制定用户消费需求列表 营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析 1.锁定目标用户消费群体: 分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标 群体,查看其状态) 2.制定和研究刺激用户消费需求的各种动机 3.列出刺激用户消费动机的措施营销活动方案策划设计-活动效果评估 • 量化活动的目标: 收入? 注册? 付费? 转化率? 影响力? 营销活动方案策划设计-策划与执行 1.汇总活动的目的 2.活动针对的用户消费对象 3.活动达到的效果 4.汇总活动刺激需求的动机 5.详细描述各种产生动机的方案 6.活动消息的发布渠道、市场投入 7.活动执行工作岗位的分配 8.活动时间、活动结束后的评估 营销活动方案策划设计-活动总结 • 总结活动目的实现 • 总结活动效果与执行 • 总结活动用户消费把握 • 总结活动对用户消费动机把握是否准确 • 总结活动投入与产出率 • 总结活动管理执行经验 • 其他方面总结 营销 营销活动 活动 活动方案 方案

各职能部门基本介绍以及工作职责

运营策划资源查看 49回复 1发布 2016-03-21大雁杨 2023-07-30 回复

2.1 运营中心 • 工作职责:总体负责公司整体业务产品线运营计 划,执行公司总体战略决策,管理各职能部门顺 利开展工作,协调解决实际运营过程中遇到地问 题,是网游运营最高职能机构。 • 职位组成:运营总监 产品总监 市场总监 渠道营 销总监 销售总监 客服经理 2.2  产品部门 • 工作职责:确定产品版本控制计划,制定产品运 营计划、完善产品服务,产品测试,产品线上活 动策划、产品数据统计分析等,并协调市场/渠道 /客服部门工作,承担销售收入指标。 • 职位组成:产品总监、产品经理 • 地位:处于网游运营各部门当中核心职能部门 3. 市场部门 • 工作职责:根据产品部门制定地产品版本控制计 划以及运营计划、产品活动策划等制定相关媒介 宣传,广告投放、并负责网站官网建设与宣传, 包括新闻撰写,媒体发布,投放效果检测、跟 踪,确定媒体合作关系,联系媒体渠道、广告投 放以及宣传等工作。 • 职位:市场总监 市场经理 媒介专员 文案 官方网站部主管 4.渠道部门 • 工作职责:开拓渠道宣传,维护渠道关系,为产 品带来引入新增用户,分析渠道成本,承担注册 用户数指标 • 职位组成:渠道总监 渠道经理 5.客服部: • 工作职责:承担产品客户服务工作,反馈产品问 题,并解决客户问题。进行客户营销, • 职位组成:客服经理 客服专员 销售部门 • 工作职责:负责销售结算/支付渠道合作/稳定支 付合作关系/制定结算报表/催款等 • 职位组成:销售总监/专员 商务拓展部门 • 职责:负责整体公司部门对外合作地商务关系建 立、开发、稳定,协议各个部门工作开展 • 职位组成:商务总监 职能 职能部门 部门 基本 基本介绍

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网络游戏用户消费心理

运营策划资源查看 51回复 1发布 2016-03-21柯冥王星 2023-07-30 回复

网络游戏用户消费心理-安全需求 1.安全是角色在游戏虚拟世界当中,由于游戏本身 PK系统、帐号安全等设计所衍生出来的客观需求。 PK是网络游戏系统重要功能,表现为角色与角色,角色与怪物(系 统)的PK 帐号安全:表现为角色希望自己的所获得虚拟价值得到保护。 玩家总是期望能得到系统、角色环境、自身的保护,确保安全,以期 望顺利地进入游戏过程,实现成长。 2.安全需求具体表现在玩家会选择个人角色成长相 关的辅助道具、任务等来实现自我成长,以抵抗 各种“危险”因素。 3.安全需求是玩家最基本的一个需求。 一、网络游戏用户消费心理-成长 需求 1.成长是角色在游戏虚拟世界当中的客观行为现 象,成长一般表现为等级的提升、装备、个人属 性等提升。 2.玩家总是期望自己由低级状态向高级状态实现成 长 3.玩家总是希望缩短成长的时间,以便完成个人自 我实现。 4.玩家成长一般通过自身地探索、动作、任务、行 为等游戏系统规则实现。比如打怪,做任务,购 买辅助成长道具等方式实现 网络游戏用户消费心理-探索需求 1.探索是角色进入虚拟世界当中一种客观反映。方 面角色进行成长并满足自我实现 2.探索表现为进入游戏场景,提示、寻路、副本任 务场景,新功能新系统尝试与体验,操作等等 3.玩家总希望自己能够了解虚拟世界的全貌,并获 取更多新的知识和技能,列入查看游戏攻略,尝 试飞行系统、新地图查看,建筑物属性,任务模 式,NPC对话等。 4.玩家希望能够尽快了解和熟悉虚拟世界当中的各 种属性,以便完成成长与个人实现。 一、网络游戏用户消费心理-交互需 求 1.人本身是一种社会关系性动物,角色作为人的客 观存在自然也会有社会关系性的特征。 2.虚拟世界的交互实现是以角色为基本单元对象进 行 3. 交互表现为对话、交友、聊天、组队、公会、帮 派、结婚等行为动作。 4.玩家期望与世界、玩家、系统之间实现交流和沟 通,并有具备社会现实属性 5.交互是玩家实现个人成长、自我实现的重要途径 网络游戏用户消费心理-审美需求 1.审美是人类一种基本追求 2.虚拟世界审美感表现在:场景,物品,装饰,称 呼,荣誉、形象等 3. 玩家期望在游戏里保持自己独特的个性美感。 4.玩家期望在游戏里释放自己的个性 5.审美是玩家自我实现的一种客观反映 网络游戏用户消费心理-尊重需求 1.尊重需求是指玩家希望在虚拟世界当中,取得社 会地位、荣誉等,从而获得世界的认可。 2.尊重需求表现形式:等级排行,财富排行,贡献排 行,公会会长,组队首领,特殊物品,道具, AVTAR装饰羡慕感等 3. 玩家希望在游戏里获得地位,并受到到尊敬 网络游戏用户消费心理-自我实现 1.玩家在游戏里通过个人融入,情感满足与宣泄, 目标实现,精神意念等方式表现为自我实现。 2. 心情,文章,取得特殊物品,获得地位,独特装 饰等来获得自我实现。 3. 自我实现是玩家融入游戏的最高需求 网络 网络游戏 游戏 用户 消费

运营支付渠道

运营策划资源查看 52回复 1发布 2016-03-21彩虹费 2023-07-30 回复

一:支付基本概念 • 支付基本概念: 市场目标用户在商品交换过程当中发生购买行为而使用的 某种交换方式.其主要目的是通过支付行为获得商品的使 用价值.所有的支付承载的介质背后必须具备与用户现金 挂钩,才能表现. • 通常表现形式主要分为: 现金支付 刷卡支付 电子支付 兑换支付 实/虚卡支付 其他介质支付 手机游戏尽在当乐网 二:互联网上常用的支付方式 • 电子银行转帐支付 • 支付宝 • 神州行充值卡 • 联通充值卡 • 短信 • WAP代收费 • 虚/实物卡(盛大/骏网) • 其他介质支付 三:网络游戏市场支付方式简述 • 银行直接汇款 • 神州行卡 • 联通卡 • 短信 • 盛大卡 • 骏网一卡通 • 网汇通卡 • WAP代收费 网络游戏支付流程 现金到虚拟货币(点数)支付交换方式 1. 卡密方式 消费者先通过现金或其他代表现金的介质购买获得卡号和 密码后,再利用卡号和密码在运营商平台上输入自己的帐 号或选择服务区,进行兑换其所代表的价值: 比如:短信购买卡密等: 2. . . . 直充方式 消费者直接利用现金或其他代表现金的介质在运营商平台上 输入自己的帐号或选择服务区,进行兑换其所现金代表的 价值: 神州行充值,联通卡充值,盛大点卡,骏网一卡通 四:网络游戏支付渠道分析 • 银行直接汇款:利润最高,不需要手续费用 • 神州行/联通卡:一般支付公司收20%左右手续费 用 • 盛大卡:收25%手续费用 • 骏网一卡通:收30%手续费用 • 短信:移动提供:15%手续费用,SP20%手续费用,坏 帐约在13%左右 . • WAP代收费:移动15%,SP10%,坏帐在10%左右 五:直充方式:网络游戏支付技术接口 • 直充方式一般都会让支付通道提供技术接口文档, 游戏运营商根据这个文档做接口测试,判定用户是 否支付成功,从而决定兑换 • 一般接口参数:商户号,定单号,金额,用户ID,密钥, 加密等. • 结算:将以商户号,定单号进行区分 运营 支付 付渠 渠道 道一

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什么是游戏运营

运营策划资源查看 50回复 1发布 2016-03-21靓丽燕 2023-07-30 回复

从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。  游戏运营专员则是公司的一个岗位,负责产品预热、推产品上线、活动策划、数据分析、渠道运营、市场投放以及客服工作。  在实际工作中,一个游戏的游戏运营不仅能胜任日常流程式的工作,还必须达到以下目的:  1、延长产品生命周期,提高用户粘性。  根据产品生命周期与市场调研结果,制定版本计划。因为一线运营人员掌握了游戏现存的BUG、玩家反馈、数据报告,能清晰地了解产品所处的生命周期、竞争状况,从而制定延长产品生命周期的版本计划,不断推出新资料、新版本,提高版本体验,令用户保持持久的期待。同时,对已经流失的用户加以研究,了解流失的等级、关卡和原因,为游戏优化做准备。  2、润滑每个部门,减少游戏事故的发生。  运营部门是连接开发人员、渠道、市场、玩家的节点,每个节点发生问题,运营都要积极沟通、协调配合,以减少游戏事故的发生。例如BUG提交跟进与修正,活动效果跟踪与反馈、支付平台突发事件等等,积极主动的沟通是非常必要的。  3、提高游戏收入。  运营部是提升游戏收入的关键部门,例行事务不能衡量运营人员工作的好坏,游戏的月流水、总流水、arpu才是最关键的。有了收入,才能给各部门发工资,才能推进市场投放计划、开展各种线上线下活动;同时,高收入的手游在渠道排名越高、推荐位越靠前,导致雪球效应。   游戏运营工作职能的分类  游戏运营的工作非常庞杂琐碎,运营专员甚至被冠以“打杂”的头衔,不过根据职能所起的作用分为八个模块,具体如下:  1、活动策划  活动策划是游戏利润生成的关键职位,需要协调玩家、产品、KPI之间的关系。玩家是否买账关系活动效果的好坏,而产品本身是否支持活动进行则决定了活动能否开展,当然了,活动策划受雇于公司,老板有KPI的要求、短期或长期的计划,也需要考虑该活动带来的利润。  活动策划的职责是设计活动(线上线下)、统计分析活动效果并作出反馈。  2、数据分析  数据分析的前提是数据统计,即把目标区服、渠道一定周期内的游戏数据统计出来,包括登陆数、活跃数、活跃时段、留存率、付费率等。但统计数据并非最终目的,以现有数据分析玩家状况、提出版本及活动优化建议,才是数据分析员的本质工作。  3、渠道运营  即与各大市场的商务负责人取得联系,谈分成、排期、推荐计划,并推产品上线;在产品上线后,维护渠道论坛与专区,配合渠道做活动与分发礼包等。  4、媒体运营  从事媒体运营的员工称为媒介,是负责产品外部宣传、对产品形象负责的人员,根据产品不同测试阶段的要求,做外宣计划并执行。主要工作有软文撰写投稿、媒体礼包投放、推荐位预约、广告创意设计、制定软广投放计划并执行,主要对游戏的百度指数、渠道热度、产品形象负责。  5、市场推广  监控产品上线后各大市场的下载、登陆数据、市场评论,进行各项提升产品排名、市场热度及好评率的操作,如投放  CPA、CPC、刷好评等。  6、事件管理  即处理游戏运营过程中的例行事务与突发事件,例如制定开服计划并通知渠道与运维,游戏维护提前通知、维护补偿的发放、日常数据异常的监控。  7、玩家管理  这是一向面对玩家的工作,但并不是像客服那样直接玩家打交道,而是根据玩家的付费率、付费金额、VIP等级、活跃等指标,进行VIP玩家管理,收集玩家的BUG建议并择优提交相关人员,跟进BUG解决的进度。制定充值返利的额度与折扣。  8、社区管理  社区是一个玩家聚集的地方,包括QQ群、贴吧、论坛、公会、游戏盒子等,玩家与玩家之间直接交流,往往也是玩家抱怨、建议以及问题出现最频繁的地方。一个好的社区管理员,能处理意见建议、平息玩家怨气、及时安抚,还能提高社区的活跃、做出社区的特色。比如UC的公会有公会群、社区以及QQ群,论坛的热度直接影响新游期待榜的排名。  工作流程及能力要求  以上对游戏运营的岗位职能做了全面的介绍,相信看客们已有比较全面的认识。下面阐述游戏运营的工作流程及各个岗位的能力要求。  工作流程:  游戏运营工作围绕游戏的所处的各个测试阶段(封测-内测-公测),以产品为中心,考虑测试阶段的目的,开展相应工作,这个流程不是线性的,而是环形的。后一个测试期是前一个测试期工作内容的复制及充实,唯一的区别是玩家数量的多少、需求的深浅。  1、封测期  所谓封测,是封闭式测试的简称,即选取少数玩家参与游戏的第一次面市。这部分玩家是在开发期通过游戏预热、IP优势而产生的种子用户,非常忠诚,往往成为第一批付费用户。  封测前期运营要做的事很多,商务洽谈合作分成、拉商务讨论组、准备游戏测试,建立游戏专用交流QQ群、贴吧、论坛,媒介外发软文、宣传游戏创意。  封测期一般是删档的,进行压力测试和游戏试水。关键任务是维护第一批玩家的口碑、保持游戏热度,看看DAU、留存、付费率等运营指标。封测数据对游戏在渠道与市场的位置非常重要,例如UC九游将根据封测数据,对游戏划分成三六九等,对评级为A+、S级以上的游戏配备完备的专区、论坛及宣传位置,即所谓的深度合作。  2、内测期  与封测的区别是对全体市场玩家开放下载,内测又分为删档内测与不删档内测。内测前期,媒体运营按广告投放计划,进行广告预热内测期游戏运营的工作基本走上了正轨,每个岗位每天都循序渐进地履行自己的职能。如渠道运营开始按期向渠道申请活动支持与推荐申请;市场推广进行硬广投放,活动策划开展大范围的活动(充值、消耗、活跃),数据分析计算周期性登陆、留存、付费数据……  3、公测期  游戏公测前往往有版本更替,在活动模板、功能、UI上会有较大的调整,新一轮的产品外宣与市场投放又开始了,渠道排名靠前、曝光度高的游戏能有获得较好的下载量与付费。  公测1——3个月内,游戏线上线下活动非常关键,玩家维护工作也非常冗杂,开服速度与版本更替更加频繁,因此是运营的黄金期,加班加点是常有的事,周末也要安排值班。  能力要求:  运营入门的门槛不高(大专以上),经验往往比学历更为重要,但互联网行业是一个更新换代极快的朝阳行业,如果不能在短期内充实提升专业素养,被淘汰或啃老本是在所难免的,因为运营岗也是人员流动较为频繁的岗位。  但不可否认的是,一个资深的运营是产品成功的关键,手游有短现、快速的特点,生命只在3个月到一年之间,因此手游的运营在短期内承担的责任很重,能吃苦、有耐心的、学习能力强的人比较适合这个岗位。  下面来谈谈胜任运营岗位有哪些能力要求。  1、快速学习并迅速掌握新知识的能力。  作为运营人员,需要丰富的游戏素养,了解市场主流游戏的运营模式,运营人员需要一定的游戏龄,至少深入玩2款游戏以上,但我们不是“玩”游戏,而是学习游戏。  另外,运营人员需要广博的知识素养与完备的市场信息,从各大游戏媒体、渠道公布的信息中提炼出重要的干货,时刻保持对比、研究的姿态,让信息在脑中汇成一条河,对整个市场形成比较清晰的认识。  2、流畅亲和的沟通技巧。  运营岗是连接开发者、渠道、玩家、老板之间的重要岗位,有效沟通非常重要。游戏功能优化、版本更新,需要与策划人员达成共识,策划通过下达需求统领技术人员开发、测试人员测试。  渠道方负责的游戏很多,平均每个人至少5款以上,因此少说废话、直击重点是必要的;当需要向渠道方申请推荐位时,人际关系也起到重要作用,例如上线应用宝70%靠与商务之间的关系。运营岗位与玩家的沟通体现在各类公告、事件处理、VIP玩家服务上,单方交流较多,因此表达方式的谦恭有礼、不卑不亢、原则性非常重要。  3、超一流的软件操作能力。  运营工作需要依赖excel、word、PPT等办公软件的应用,这些软件人们常常用,但用得精的人比较少。运营人员需要制定简洁明了的版本计划、数据分析文件、软文撰写甚至网编工具,很多是重复性的工作,除了耐心之外,速度也很重要。老板让你一天之内把昨天全区全服的数据统计出来,多达几百张表格,熟练的人根本不用花多少时间整合,而把大部分时间花在分析数据上面。  网编工具、绘图软件,什么都能拿得起放得下,对你的工作大有裨益。  4、统筹视野,执行力强。  优秀的运营人员是不间断地主动发现问题并且执行力很强的人,具有全局视野,根据游戏的市场表现和所处的阶段调整运营策略。  比如活动策划,很多活动策划像挤牙膏一样,老板有KPI指标压力时才开始思考做什么类型的活动、周期持续多久,常常拍脑袋决定,没有通过数据分析与活动效果对比,这样做出来的活动不能称之为精品。控制折扣价与生命周期、玩家现有道具之间的关系,是一个活动策划应该时刻掌握的技能。  媒体运营并非整个生命周期内都要炒得热火朝天,当游戏处于衰退期,官网渐渐停止更新、客服淡出玩家视野,让一批玩家自然淘汰,媒介人员也无需再炒作了。 什么 游戏 游戏运营 运营 定义

实践操作

运营策划资源查看 53回复 1发布 2016-03-21宇文手机 2023-07-30 回复

实践:操作  一:认识你的目标用户群: 经常用手机上网,看娱乐,玩社区,玩游戏,下载音 乐的目标用户群, 他们喜欢新鲜事物,善于尝试。他们年龄在15-30岁左右。 分区区域在广东,福建,江浙,北京,等地区, 行业来说为学生,工人,军人,部队,个体工商户。 二:关键词:市场策划,整合营销,终端渠道,创意 活动,数据营销支撑系统 实践:操作 三:实施方案: 1.做好创意策划案例: 更具产品特色,确定产品定位,并策划和准备创意材 料:手机视频,游戏图片,趣味故事 文字介绍,活动介绍,话题讨论等 最终表现:下载,客户端 等, 不同的渠道用不同的创意材料和表现形式 官网,论坛,下载,活动,互动话题,游戏讨论,投 票,玩家心情,公会入驻都是必须的。 实践:操作 2.媒介与渠道: 广告投放渠道: (1)门户网站(3G,新浪,搜狐等游戏频道) 级别A级 (2)社区网站:(天下,3G泡泡等) A级 (3)游戏网站:(当乐等)A级 (4)搜索引擎:(百度易查等)B级 (5)下载类网站(软件下载类,图片,铃声下载,等)B级 (6)可靠的游戏联盟:(乐游等) (7)终端内置类软件或书签上主页等) (8)其他类:(友情连接,品牌互推、中国移动,短信群发,地面推广,玩家自推等) 媒介宣传:网站手机游戏网站,论坛,包括新浪手机游戏频道,各类手机频道新闻等。 3.确定市场预算: 随着行业发展越来越快,估计大作(在2010年)需要开始在启动的时候需要准备50-100W市场宣传费用: 主要用于广告投放、媒介关系维护,商务合作方面: 4.实施要求: 同步性:要同步实施,从内测开始到公测开始,要进行大规模,高强度的立体宣传: 产品完整性:产品方面要确保无出现重大问题,运营活动策划要保证丰富, 市场媒介支持:市场宣传活动案例,平均每2天要有一篇文章进行更新(涉及到游戏系统接受,玩家心情, 专访,评价,满意度,市场反映,数据等) 辅助:官网,媒介合作专区同步内容同步更新,客户端版本更新等 后台:数据营销支撑系统:要完善,具备可统计,可分析,可支撑。 实践:操作 四:搭班子,定目标,带队伍: • . .  1. 选好市场总监,搭建市场推广队伍:可分注 册激活线,品牌合作线,线上媒介活动线,线 下推广线,市场策划支撑线。 •  2. 确定各条线的工作职责和考核 KPI : 实践 操作

网络游戏用户消费动机

运营策划资源查看 54回复 1发布 2016-03-21公孙路人 2023-07-30 回复

网络游戏用户消费动机-安全需求 �  需求动机刺激点: . .  1. 帐号安全类: : : : 帐号绑定、密码安全、游戏内系统、操作、装备、形象等安全锁,其他安全类道具 2.PK 动作类: 自由PK开关(系统), 自动攻击、自动回血、回魔、回蓝、精力恢复、生命、精力药水(低,中,高) 复活类、逃跑类、PK时保镖类 防备类:吸引或逃避怪物道具( 吸妖石、引妖石) PK保护卡:保护PK死亡次数 3. 组队 PK 动作类 角色与宠物联合PK亲密度: PK时防止自身装备掉落道具:乾坤锁(魔力) 4. 安全需求礼包: 组合以上所有的【安全需求】销售包 比如1个包涵盖1种以上的需求道具 网络游戏用户消费动机-成长需求 �  需求动机刺激点: 1.等级类: 人物经验卡:双倍经验,3倍经验卡,多倍经验卡 升级礼包,经验储值,离线 经验,在线经验卡 宠物经验卡:双倍经验,3倍经验,多倍经验卡 升级礼包 经验储值,离线经验,在线经验卡等 2.装备类: 角色或宠物包裹扩充类 、提升武器合成、特殊合成材质 等 3.职业类: 角色转职卡 职业清洗卡 4.宠物类: 宠物粮食,召唤宠物几率,特殊宠物或获得特殊宠物的道具 宠物喂养,宠物经验,宠物装备,宠物进化 5.综合:角色特殊级别礼包等 网络游戏用户消费动机-探索需求 � 需求动机刺激点: 1.传送类: 回城,随身传送 2. 副本场景类: 副本通行证 3.探索助手类: 奴隶卡,向导卡 随身向导 网络游戏用户消费动机-交互需求 � 需求动机刺激点: 1.聊天类 大喇叭: 置顶广播 特殊表情 2. 公会类: 扩充卡、公会升级、公会股东充值,抽奖券 师徒卡等 3.结婚类: 效果道具,幸福甜蜜度,烟火、礼花等 4.查看类: 魔障卡,望远镜,千里眼等 5.综合类 网络游戏用户消费动机-审美需求 � 需求动机刺激点: 1.装饰类(AVTAR) 坐骑 、服饰,项链等 2.其他类 网络游戏用户消费动机-尊重需求 � 需求动机刺激点: 等级排行榜,财富排行榜,在线时间排行榜 展示台,公会关系,查找优先显示,师徒关系等 网络游戏用户消费动机-自我实 现 � 需求动机刺激点: 等级方面:等级排行 挑战:副本BOSS,征服 融入感:征文,小说,融入范围 付费方面:充值,消耗,排名 公会:数量,好友,师徒,结婚,统领 动作行为:占领,进攻,PK,组队,帮派战 网络游戏用户消费动机-现实消费 � 需求动机刺激点: 销卡促销手段: 优惠方式 1.购卡充值优惠:返券 2.购卡赠送物品 3.虚拟物品购买优惠 4.折扣率 网络游戏用户消费动机-综合需求 � 需求动机刺激点: 1.销卡优惠 2.礼包销售(宝箱) 3.虚拟物品打折 4.提升在线时间 5.经验赠送 6.新虚拟物品销售 7.装备领取 8.新地图 9.新功能系统 10.新区开放 11.其他方式 网络 网络游戏 游戏 用户 消费

运营概述

运营策划资源查看 57回复 1发布 2016-03-21曲灯泡 2023-07-30 回复

运营概述 �  游戏是什么 游戏的本质在于在一定规则下,满足和实现人的自我需求。 比如在虚拟世界自己的社会地位和角色,根据规则获得自我肯定的胜利 游戏在一定程度上满足人的本身愿望,获得在现实生活当中的精神与娱乐上 的享 受,是一种精神世界地娱乐活动。 我们从小玩的捉迷藏,丢沙包,老鹰抓小鸡等,都是一种游戏。到后来承载在电 子平台,例如,电脑,,街机,PSP等,就更加有了丰富地虚拟内涵。极大地刺激了人 的精神世界,同时支配着人改造世界地意念和愿望。游戏由于人主动地参与,也表现 出了人的真实的动作行为,如手指操作,身体动作等。游戏正在随着计算机和手机的 普及,影响着越来越多地用户,并成为广大用户日益接受的大众娱乐方式。如今,我 们讨论游戏,其实跟我们讨论今天下班后去哪个KTV唱歌,去哪个电影院看哪部电影, 去哪里喝茶聊天一样,已经在深入我们的生活,成为一种主要的休闲娱乐的方式。今 天我们说的游戏,在这里主要是指由互联网高速发展,给人带来的这种虚拟地互动娱 乐体验,它可能是强调人在虚拟世界当中的一种精神满足感,参与感和成就感! 游戏是在虚拟环境当中,在一定 规则 条件下,对人性需求的一种满足。 关键词:规则,需求 人 主体 主动与被动 运营概述 �  游戏用户特性 探索- - 成长- - 竞争- - 交互(网络游戏的四大基本属性) A A :游戏玩家希望在游戏当中完成挑战,并获得某种成就感。 B B :游戏玩家希望在游戏当中渴望社交。 (结婚,聊天,师徒关系,摆滩交易拍卖,组队等行为) C C :游戏玩家在游戏当中有探索的愿望,并希望成长 某个游戏的新地图一开,肯定会影响很多人去玩,比如说幻想I 时代,开了个新的地 图,很多人,去看,或者某个副本出里个大的BOSS任务,愿意去组队尝试 D D :玩家希望游戏服务响应速度很快,希望游戏规则公平,能快速满足他们的需求。 E E :玩家在游戏当中具有融入感, 比如我们经常看到玩家在玩完游戏后还写一些游戏相关的文章,这些都是玩家在角色 当中的融入 F F :玩家在游戏当中希望不被卡死,不被系统意外终止或跳出当前程序! 问题:游戏本质是什么?你应该在玩游戏过程当中思考哪些问题? 游戏与电影有哪些相同点和不同点,你如何理解? 在你玩过的游戏当中,你认为哪些游戏好玩,哪些游戏不好玩?为什么? 运营概述-基本术语 内测 公测 BUG 新服 私服 外挂 IDC NPC 客户端(client) 服务器(client/server) 经验值 破解 组队 呢称(角色) 生命值 级别 练级 MUD PK 付费服务 PvP(玩家对战) 刷屏 出怪 官网 官方  版本控制  游戏公告 游戏新闻 新手指南 客服帮助 游戏活动 游戏维护 停机 虚拟货币 道具收费 时间收费 游戏生命周期 引入期 成长期 稳定期 衰退期 停止运营 网络游戏运营基本术语解释 • 内测 游戏刚刚开发完成后,邀请玩家进行前期测试阶段:主要目的,检查BUG,内测 帐号发放一般通过论坛、活动等方式,发放帐号在500-5000左右,有些厂商进 行内测帐号保留,有些可能不进行保留 • 公测 经历过内测后,容许玩家自由注册,并登陆游戏,BUG相对较少,但还会存在, 厂商回保留玩家帐号,并可能出现收费道具部分功能。任何一个游戏都会经过‘ 内测- 公测-收费“ “ “ “三个阶段。 • BUG: 游戏中存在地漏洞,比如联网,支持版本不对,登陆问题,装备丢失、回档 等问题。 • 新服:由于游戏开始运营后,注册会员猛增,宣传扩大,服务器无法承受玩家数量,为 了进行游戏更好地体验,必须架设新地服务器。 • 私服:指非官方、由私人架设地服务器。目前手机网游还没看到。 • 外挂:游戏程序之外地一种附加程序,可以改变游戏实际效果,影响游戏平衡性。 • IDC: internet Data Center :对入驻企业,商业或网战服务器群提供托管的场 所:带宽+托管费用 运营 概述

朴实铃铛
朴实铃铛

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用户数统计基本数据定义、分析、影响因

运营策划资源查看 55回复 1发布 2016-03-21大胆灰狼 2023-07-30 回复

• 注册用户数: 定义:用户利用游戏客户端或其他形式通过网络连接游戏服务器端而在游戏数据库服务器产生存 储地用户帐号信息的记录数。 特点:数据库只存储 用户帐号,而且该 用户帐号是 唯一性,跟 角色数不一样。 数据统计内容: 日新增注册用户数/ 月新增注册用户数/ 累计总注册用户数 作用:注册用户数是游戏运营工作开展当中重要地统计数据,是衡量游戏渠道/ / / / 市场部门工作开展 地重要指标,同时也是开展运营收费重要地铺垫。 影响因素:渠道/ / / / 市场营销售推广地有效性以及产品设计地合理性制约 • 登陆用户数 定义:已经注册地用户通过游戏客户端登陆到游戏服务器地 独立记录数. . . . 特点: 只记录已经注册的用户帐号数量,判定某个时期类已经注册用户的用户活跃程度 数据统计内容:日登陆用户数/月登陆用户数/累计总登陆用户数 影响因素:游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,活动运营策划 • 登陆用户次数 定义:登陆用户在某个时期内登陆到游戏服务器地累计次数,作为记录数: 特点:记录登陆用户在某个时期的登陆次数,判定产品对用户地吸引力 数据统计内容:日登陆用户次数/ / / / 月登陆用户次数/ / / / 累计登陆用户次数 影响因素:游戏产品本身特性,游戏运营周期不同阶段和策略,活动运营策划 1. 用户数统计基本数据定义、分析、影响因素 •  付费用户数 定义:已经注册的游戏用户中产生充值/付费的用户数: 特点:通过各种支付渠道以及支付手段,成功向游戏进行付费的用户数 数据统计内容:日独立付费用户数 /月新增付费用户数/累计付费用户数 作用:衡量游戏运营商业价值重要数据指标 影响因素:游戏营销产品设计/注册用户数/活动营销等其他手段 •  付费次数 定义:付费用户在某个时间使用各个支付手段产生地付费行为次数 特点:付费行为在某个帐户上面发生次次数 数据统计内容:日付费次数/月付费次数/累计付费次数 作用:衡量付费玩家地购买行为 影响因素:游戏产品内经济平衡系统\ \ \ \ 付费用户行为。 •  付费用户 ARPU 定义:销售金额/付费用户数(付费一次) 特点:衡量付费用户在某个时期地购买力 数据统计内容:日付费用户ARPU/月付费用户ARPU/累计付费用户ARPU 作用:衡量付费用户购买力 影响因素:游戏产品设计/付费用户消费心理/游戏运营手段 1. 用户数统计基本数据定义、分析、影响因素 • 平均在线: 定义:取样时间在一天24或48统计点,精确到S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数 平均值 特点:以秒为单位,24小时每个小时即刻时间点或每天半小时(48个点)作为统计点地 平均值 作用:分析当日产品运营在线用户情况: 统计数据内容:日平均在线/月平均在线 影响因素:注册用户,登陆用户,运营策划,产品本身设计。 • 峰值在线(最高在线) 定义: 取样时间在一天24或48统计点,精确到S,即时地所有游戏服务区同时在线用户数最高值 特点:以秒为单位,24小时每个小时即刻时间点或每天半小时(48个点)作为统计点 作用:分析日产品运营在线用户情况 统计数据内容:日峰值在线/月峰值在线/最高 影响因素:登陆用户,运营策划,产品本身设计 • 平均在线ARPU 定义:=销售金额/平均在线 统计数据内容:日平均在线ARPU/月平均在线ARPU 影响因素:平均在线,销售金额,运营手段 1. 用户数统计基本数据定义、分析、影响因素 •  登陆用户付费转化率 定义:付费用户/登陆用户值 统计内容:日付费用户/登陆用户 月付费用户/月登陆用户 累计付费用户/累计 登陆用户 •  新增注册用户付费转化率 定义:付费用户/注册用户 统计内容:日付费用户/新增注册用户 月付费用户/月新增注册用户 累计付费 用户/累计登陆用户数 •  总体注册用户付费转化率 定义:总体付费用户数/总体注册用户数 用户 户数 统计 基本 基本数据

论游戏剧情策划的自我修养

运营策划资源查看 58回复 1发布 2015-11-27蜜蜂机智 2023-08-10 回复

游戏类型: 端游 单机游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【题材/剧本/文案/背景】  就我个人而言,营销一款游戏最重要的部分就是剧情。玩家们会因为一款游戏中的“故事”去购买,但去瞄一眼Steam的业绩就会发现,绝大多数玩家直到最后都没有得到他们想要的。 这似乎是相对某些特殊媒介而言的。想象一下,一场电影在放映了45分钟后有70%的观众离席。再想象一下读《权力的游戏》这样长篇小说的人,读了三分之一便半途而废,“这书很好看,不过我现在要开始读《指环王》了。同样,我也没有打算把它读完。” 玩家们可以不理会,有些游戏剧情的确伤了他们的心,但是这不应该打破他们对其他游戏剧情的期望。对开发人员来说,在E3上大张旗鼓地宣扬即将复杂化和成熟化一个游戏剧情,但实际上什么都没做,仅仅是制造了一些噱头。 创造出一个伟大故事的开始,但并不关心它会如何发展下去,这是非常简单的。 所以活该一直失败! 这就是Peter Dinklage在玩《Destiny(命运)》时,恨不得把游戏剧本从窗户扔出去的原因。这就是Emma Stone说她宁愿野餐时玩她睡着的狗(Sleeping Dog)也不愿意玩《热血无赖》(也叫Sleeping Dog)的原因。我没有赶上Kevin Spacey《使命召唤:高级战争》的发布会,但是据Polygon的报道,其中90%是在扯淡! 毕竟,作为一个独立开发者,我们并没有跟他们在同一艘船上。我们有很好的理由来实际构建一个好的游戏剧情,从而吸引玩家进入游戏。可能并不能吸引明星来代言,也可能没有大量供我们差遣的职业水军。但是一个足够好的剧情可以让我们在市场激烈的竞争中出奇制胜。 游戏剧情在某些方面或多或少对游戏有着深远的影响,我认为每个独立开发者都可以深入考虑一下,从中受益。希望这篇文章能给大家提供一些有用的建议,无论读者是否是剧情设计师。是出于这个职位上的工作需要,或者仅仅去了解为什么与你合作的原作者会讨厌你。 这与天资无关。我也并不是一个有才华的作家。所做的只是记住一些相对简单而直接的想法,当构思出来一些东西的时候我会有意识的做一些工作去测试。通过同样的方法,我认为大家都可以得到满意的成果。 1.留心“意外” 人们通常会被一些事物固有的神秘感所吸引,这可能与古代人类先祖担心草丛里隐藏着危险的掠食者有关,能吸引我们注意力的永远都是那些看上去很模糊的东西。 除了搭建黑暗深沉的色调之外,我也会做一些具象化的东西。我的目标是从根本上搭建一些涵盖面非常广的有趣的新鲜事物。一遍又一遍的回头去看,试着去发现它们。 如果游戏并不是以这样一个方式开头,也不能说明它完全不好玩。可以试着通过一种幽默的方式去争取时间。我只能说“在未知中摸索,做什么都不为过。它会选择特定的人群并且让他们坚信至少在一段时间内正在做的事情是有意义的。” 所以,大胆的去尝试。如果已经有了一个故事蓝本,试着把其中一部分内容提前并隐藏起来,再给出一种隐晦的暗示。我们会惊奇的发现这能带来不少乐子。 2.让玩家感兴趣的永远都是“人” 我并不想借用《英雄的旅程》中的观点,但它成功的诠释了一点--一个很多游戏中的剧情似乎都没有抓住的要领:关于“人”的现实并有意义的描述。 在剧情的背景下,“改变”那些人物—或许他们经历过的事情并没有产生多么重大的影响—但重要的是保持玩家们对他们的兴趣。 为什么《末日余生》的结局如此强大?因为Joel和Ellie所经历的那些创伤性事件。玩家们了解他们能做什么以及不能接受哪些经历,进而看到他们的经历如何影响到他们对彼此的理解。 为什么《寂静岭2》那么屌?因为它所阐述的是关于一个人怎样接受自己的过去、他所做的一切造成的结果以及这么做的原因。 但是在此之前,很重要的一点是现实主义! 为什么《生活真奇怪》显得如此诡异而又不和谐?因为这里面的人物表现的不像人。如果看到一个人在盥洗室中被人谋杀了,你会被吓的屁滚尿流的跑出来—而不是淡定的去把尸体挂到草坪上。 为什么《看门狗》被认为是一种“艺术犯罪”。因为它里面的人物表现不像任何东西。他们不会变化,不会成长—他们从一开始就显得几乎完全没有意义。 我曾经说过这并没有什么规矩可循,但事实是我说谎了:即使是超自然的剧情设定,也不应该破坏人们最基本的人性,除非有什么其他原因。同时,什么都不做并不是什么好事。 话又说回来,也许这并不适用于所有人。也许游戏剧情并不是关于人们如何挣扎,成长,和改变。话虽如此,如果能找到一种方法能包含剧情所涉及的方方面面,那对我们的剧情创作无疑是有力的支持。 大胆去尝试!尝试去创造一个能通过各种各样的事件来塑造并改变的,关于人们真实行为表现的剧情。假如游戏的主角从开头到结尾一直是一个硬汉式的冷血杀手,一成不变,那这个剧情我认为并没有出彩的地方。 3.不要低估游戏中戏剧式的表现 在文章最后,我希望抒发一些个人的感慨。 阅读一些戏剧作品。欣赏一些经典的当代戏剧,并不需要挖空心思去研究那些脚注。莎士比亚的作品是美妙的,但阅读《圣经 创世纪》,你会发现展现在你面前的完全是另一个世界。 去看看David Mamet、Eric Bogosian、Ralph Page的《Say Goodnight, Gracie 》等作品。去阅读这些大咖的作品,寻找一个能引起强烈共鸣的剧作家,寻找一些共通点,尝试着让游戏的剧情去引起玩家的共鸣。 人们经常说玩《真实阳光》就像在阅读一篇短小精悍的故事—但我认为不是。在我的眼中它是一出戏剧,一场精彩的表演。 《这是我的战争》是戏剧性的,《史丹利的预言》是戏剧性的,《请出示文件》同样是戏剧性的。 阅读一些戏剧作品。他们经常关注于一些时髦并带有现实主义色彩的独白及对话。我认为这种表达方式可以完美的契合到剧情创作中,从而更充分地表达我们在游戏中所要叙述的故事。在某种程度上,我甚至认为戏剧可以帮助我们解决一些经常困扰着独立开发者的局限性问题。 这可是一件大事,我只是从表象上阐述一下。David Cage使我们的游戏剧情更接近电影的表现。作为一个独立制作人的角度出发,几乎可以肯定,以直接并贴合生活的方式来争取让受众感觉到细腻、亲切并产生共鸣的方式永远都是最有效的 换句话说:戏剧性 阅读一些戏剧作品,如果居住的地方附近有条件看一些戏剧表演,那么非常好,除非有足够的预算去听高品质表演。我建议可以阅读一些戏剧剧本,这样可能会比去看戏剧表演效果更好。试着去深入思考,一个好的剧情如何像戏剧或者剧本里那样,通过视听表现,使其在游戏中更鲜活、更完美。 资源地址: http://cg.silucg.com/dongman/cehua/7678.html

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【游戏策划】 策划教程 中文教程 免费下载 双11

运营策划资源查看 52回复 1发布 2015-11-11郝小蜜蜂 2023-08-10 回复

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 综合其他  【游戏策划】 策划教程 中文教程 免费下载 双11  回帖免费下载

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【策划文档】红色警戒online策划文档

运营策划资源查看 59回复 1发布 2015-10-22习机器猫 2023-08-10 回复

游戏类型: 网页游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/支撑系统】 【数值/经济系统/付费】 【关卡/任务/新手引导】 【题材/剧本/文案/背景】 综合其他  【策划文档】红色警戒online策划文档

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