博恩CG

运营策划资源 最新帖子发表新帖

系统/框架/思路/玩法,功能/模块/支撑系统,数值/经济系统/付费,关卡/任务/新手引导,社交/体验/玩家心理

【策划文档】魔兽世界经验值系统WoWExpSystem

运营策划资源查看 46回复 1发布 2015-10-22窦毛豆 2023-08-10 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【数值/经济系统/付费】 综合其他  【策划文档】魔兽世界经验值系统WoWExpSystem

【策划文档】蜀山游戏策划系统案

运营策划资源查看 44回复 1发布 2015-10-22阮婕河 2023-08-10 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【数值/经济系统/付费】 综合其他  本帖最后由 wr142601 于 2015-10-22 10:48 编辑 【蜀山】游戏策划系统案

【策划文档】《刀剑》完整策划案

运营策划资源查看 45回复 1发布 2015-10-22鞋垫可爱 2023-08-10 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【题材/剧本/文案/背景】  【策划文档】《刀剑》完整策划案

【策划文档】征途策划文档 内部资源

运营策划资源查看 45回复 1发布 2015-10-22孔日记本 2023-08-10 回复

游戏类型: 端游  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/支撑系统】 【数值/经济系统/付费】 【关卡/任务/新手引导】 【社交/体验/玩家心理】 综合其他  【策划文档】征途策划文档 内部资源

转:复杂的系统功能文档如何设计-某禅师的非常规策划理论禅房

运营策划资源查看 42回复 1发布 2015-01-01欣慰荷艳 2023-09-29 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 综合其他  早先在求职的时候,收到了一道题目,长相是这样的: “从教学的角度剖析一下一份系统功能的文档该如何制作(结合自己做过的项目作为案例) ” 老衲在蛋疼了几秒后,还是默默的答出了以下若干屁话: 需求分析 需求分析的出发点与必要性 系统文档的制作是为了完成一个系统化的需求而引发的。 在开始文档撰写之前,搞清楚需求是什么才是一个好的开始。 除了一些老板拍脑袋,老大拍桌子的非理性情况外,严谨的系统设计通常都需要一个合理且充分的需求分析过程。 需求分析的方式根据公司和团队架构不同大致有以下几种分类: 头脑风暴会:策划内部对需求的发散性思维分析,力求以尽量多的角度和观点,对需求进行尽量全面且具有建设性的分析 需求碰头会:需要策划及执行部门一同列席的会议,侧重围绕系统的可行性展开讨论,可行性不高、考虑不全面的方案会在这个过程中被毙掉 竞品分析:有两种形式,一种是当对象系统较为复杂时,需在体验竞品后撰写评测体验报告再进行碰头分析;若系统较简单且策划方面都有体验经历,则跳过分析报告直接碰头分析,这期间也可以邀请执行部门参与,有利于分析可行性。 案例: 以我做过的3Dmmorpg端游和页游arpg为例,由于两款游戏同属rpg类游戏,所以战斗系统是该类游戏的核心玩法;而技能系统则是战斗系统中最核心的组成部分。所以在制作这两款游戏时,技能系统的需求分析是耗时最长、讨论最为激烈的一个系统功能。 由于技能系统与职业设定、世界观设定、数值设计、动作特效、引擎支持、双端逻辑业务等游戏的核心内容都存在关联,因此前面提到的几种会议形式都有在需求分析期间被召开。 需求分析的过程可以这么归纳: 根据已有的世界观、人物、职业设定,确定设计的大方向:如战士近战强力,法师范围伤害技能多,弓箭手射程远等概念。 根据属性数值设定,参考竞品效果,确定需要什么类型的战斗节奏:如3Dmmo游戏更倾向长一些的战斗节奏,页游arpg则通常节奏较短。 根据采用的引擎技术,确定技能的表现方式:如在3D游戏中,可以通过上下身分离的引擎技术,实现边移动边施放技能的效果。 根据美术人员的配备情况,分析技能表现力能做到什么程度:例如arpg项目中,美术组有成熟的3D美术成员和AE特效制作者,所以在技能的动作特效表现上,就考虑采用3转2动作+AE贴图特效的制作方案来实现目标。 要点:方向性限定——在需求分析的过程中各方面的人员都有可能站在自己立场上对分析结果施加影响,如果不在大方向性上加以限制,则会造成整体方向跑偏,没有重点,思路混乱等后果。 文档编辑 在明确需求之后就要进行文档的编辑了。要对系统功能进行完整的描绘,就需要以下几种文档的共同协力: 系统案:由于各类公司的标准文档格式各有不同,我仅列举出一些个人认为较通用的架构模块。 系统概述:以尽量简练的语言描述目标系统的制作目的,以及完成后要达到的效果,起到引导阅读者的作用。 界面设计:通过简单的绘图对对象系统的各个界面进行介绍,让阅读者对系统建立初步的直观印象。 体验及逻辑流程:详细描述使用系统功能时的每个步骤,以及每种步骤在各种条件、情况下的表现效果,和在不同情况下的程序逻辑处理方法。通常以文字描述辅以visio流程图的方式进行编写,力求达到让程序员按照描述就能完整编写整个系统的业务逻辑的效果。 相关数值设计:当系统功能牵涉数值框架的内容时,需要列举该系统使用到的数值公式,以及公式中所用到的已经定义好的变量值和需要进行新增定义的新变量。 数据库设定:当系统功能需要通过在数据库新建表,或在旧表上新建字段来存储系统相关的数据时,就需要列出新表的表结构,新字段的字段定义、存储格式、数值上限等。 脚本设定:若游戏的程序对一些数据和逻辑进行了一定程度的封装,形成了可调用的接口,就可以使用脚本语言进行脚本编辑。在这个情况下就可以考虑在新系统完成后也进行封装,将新系统纳入到脚本编辑的范围内。有脚本语言基础的策划可以在文档中提出新接口封装和在旧接口添加参数的需求。 资源需求:将系统功能所牵涉到的各类表现效果列举出需求,比如UI、动画、动作、特效、音效等 预配置表\数据库脚本:如果新系统有数据库的修改设定,则需要配置测试性质的预配置数据,或是一步到位配置正式数据,通过表格、数据库脚本或配置文件的形式交给程序方面,方便新功能的制作调试。 落实与修改 完成文档并交付执行部门后并不是就此万事大吉了,且不论文档质量如何,阅读者看得是否认真用心就是个问题,这时候策划还肩负着跟进与督促的工作。 在执行制作过程中,往往会暴露文档一些内容细节上的漏洞和欠缺。在发现后进行补充和修改也是必要的工作。

写策划案的5大要素及便捷工具

运营策划资源查看 43回复 1发布 2015-01-01淡淡林 2023-09-29 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 综合其他  游戏策划案对于策划来说就像武器对于士兵一样重要!   为什么要有策划案存在? 1、有助于规整设计者的思路。 2、可以准确传达设计者的意图。 3、帮助开发人员准确理解和评估开发工作量。 4、可以据此进行工作分配,明确权责。 5、开发完成后,可根据策划案内容进行验收及测试。 6、后续开发时可反溯最初设计并进行修改及二次开发。   明确了这些基本目的,你就把握了案子的内容、层级及边界。其次,“游戏策划案”这个说法太笼统,细说来,系统案子和活动案子有区别,数值案子和美术案子也不相同。 游戏策划案必须包含: 1、设计目标、预期效果和实现方向。 2、具体的需求细则、功能流程、表现原型。 3、与其他部分的关联,所占比重、可能造成的影响。 4、可能涉及的资源调配及人员配合。 5、基本的测试用例。 (以下的内容偏向系统案,其他的策划案要点相似,细节和表现上有区别) “设计目标、预期效果和实现方向” 1、为什么要进行这个设计,它的目的是什么? 2、完成之后你希望他是什么形态? 3、这个开发是已有改进还是全新开发,准备如何实现? 4、补充:如果涉及多个模块,请附上结构图,标明相互关系。 “具体需求” 这是策划案主体,要意图清晰,不啰嗦;要一目了然,不绕弯,要便于量化执行。 1、细致阐述功能,客观描述,简练,避免歧义。 2、分条罗列需求,尽量细分,尽量全面,避免重复。 3、功能附上流程图,存在选择的情况要有判定流程。 4、前端表现附上页面迁移图。 5、新增数据的,设计好数据表格。 6、页面设计附上原型图及期望的风格概念图。 “与其他部分的关联” 游戏是一个整体,各部分是相互关联的,要有全局观。 1、新增部分与原系统是否有所关联,改动会造成何种影响,在具体需求中是否已解决。 2、新增部分对于数值体系的影响在哪,如何进行分配。 3、新增部分与原有部分的相互配合方式。 4、新增部分对整体的影响,计划在游戏生命周期的哪个阶段着力表现。 “资源调配和人员配合” 事前明确权责好过事中扯皮事后推诿,如果大家合作愉快这条作罢。 1、完成开发需要哪些资源。 2、完成工作需要的组间配合。 3、各自的工作内容及完成时间。 “测试用例” 其实,如果需求写得够明晰,这部分其实很简单,就是比较烦。 1、实现度 2、表现是否正常 3、数据存储调用是否正确 4、分步拆解纠错 5、关联系统对接是否通畅 Tips 1、流程图有助于梳理设计思路,条件判定有助于查缺补漏,请细心。 2、迁移图可以理清你的操作逻辑,在保证功能的基础上,适当减法。 3、原型图可以简陋,但要点和你期望的焦点功能和布局方式,请凸出。 4、认真设计数据表格,这些都是日后你要自己填的,请善待自己。 5、策划案要标题明确,层级清晰,方便通过文档结构图进行查阅与检索。 6、关联其他开发的部分给出对应文档的名称和所在位置。 7、在策划案里留下历次的版本修改记录与游戏实际情况保持一致。 一些辅助工具 1、Mindmanager,思维导图,可以很好展现整体的树状系统结构,也可以详细阐述一个功能。 2、Axure,页面原型,页面迁移跳转,快速制作可进行操作体验的页面原型。 3、excel、visio,基本工具,博大精深。 4、知乎,嗯,开小差的时候不至于有太多负罪感。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

场景设计理论

运营策划资源查看 40回复 1发布 2015-01-01卫菁琪 2023-09-29 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏 端游  设计类型: 综合其他  原文地址:场景设计理论(网络转载)作者:XZMing 一  场景就是环境      著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。      场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。      环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。      设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。      影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。      场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。      一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。      全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。      场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。      场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。      构图是场景的起步。      场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。 二、场景设计前的准备工作:      1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。      2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。      3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。      4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。      5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。      6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。      风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。 胸有成竹后,开始草图阶段:      草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。      打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。      好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。      场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。      1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。      2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。      3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。      4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。      5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)   典型场景设计的三种关系:      1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。      2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。      3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。     场景设计要清楚的问题:         1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。         2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。         3、清楚构图,给予主题生动与意境。         4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。         5、清楚技法带来神秘变化及情调。         6、清楚光影对整体画面的控制。         7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。         8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。         9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。         10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。         总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。 =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-  在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。   我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。      在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。      用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。      当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。      如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。      最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。      游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。      上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作   1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。   2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。   3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。      当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。      世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。   当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。

长情镜子
长情镜子

版主

简单说说游戏系统设计案该如何撰写

运营策划资源查看 41回复 1发布 2014-12-20连鱼 2023-09-29 回复

游戏类型: 手机游戏/平板游戏 网页游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  一个系统设计案包括以下内容: 1、逻辑案 2、表现案 3、数据结构表和各类数据表 4、各道具的美术需求   以下具体说明:   一、逻辑案   这个案子主要是给程序看的,目的是写清楚各种逻辑规则(功能点、异常处理等)。仅以道具系统为例,一般一个道具系统逻辑设计案主要有以下内容:   1、道具类型   例如道具的类型有哪几种:如装备类、消耗类、商城道具类、任务类、采集类、精炼制造类、技能类等等。总之需要根据游戏系统来设定。例如有任务系统,则需要添加任务类道具;有采集系统,则需要增加采集类道具;游戏是道具收费模式的,则需要添加商城类道具等等。这个类型不是随便乱添加的,所以要注意最好先同主策沟通,或者先熟悉下自己的项目框架中到底有哪些系统。另外可能每一大类里面还会有子类型,如装备类分为武器、防具、首饰等等。消耗类里面又分为:药品、增益等等子类型。   2、道具的使用规则   每一类道具如何携带、如何获得、如何使用、装备、丢弃、拾取等等方面的规则(不限于这方面,可能还包括消耗、交易、采集等等方面的规则,例如采集类道具就需要列出采集的规则)。   比如道具的获得方式就包括:打怪、完成任务、商城贩卖、副本奖励、通关奖励、活动奖励等等。那么获得方式有了,获得的规则是如何呢?获得后是放入背包还是放入仓库?背包满了怎么办等等(这些可以归纳为功能点,以及各种异常处理)。   再比如说拾取,拾取是否绑定?绑定后是否可以解除等等。其他可能还牵涉到背包、仓库、行囊的规则、界面等方面规则。   3、道具效果规则   效果规则包括各类道具的效果,以及各种效果的互动关系,以及道具的用途规划,如用于提升能力、补充消耗、完成任务、交易等等。例如效果设定上,如用某个道具增加了一个BUFF,这个BUFF的效果如何累加,如何消失、如何替换等等;如果使用了一瓶药水恢复体力,这个药水的恢复效果如何(是可以超过HP上限,还是最高回复到HP上限等等)。   4、耐久损耗规则   道具是否有使用时间限制,装备的耐久规则,修理规则等等。   5、其他   其他内容包括流程图(例如拾取流程图),以及异常处理的汇总表格。   二、表现案   给美术看的案子。主要有道具系统的UI界面等东西。例如道具栏界面、装备栏界面等等。方便美术制作界面。具体就不多说了。当然有些公司会将逻辑案和表现案合并为一份规则设计案。   三、道具表   之后就是进行各类型的道具的参数表头的设计,例如:道具的ID、售价、使用次数,各种属性的影响数值等等。   在数据结构确定后再进行具体的道具设计,例如装备有:青虹剑、倚天剑、屠龙刀等等。消耗类有:药膏、还魂丹等等。   最后再交由数值最后进行道具数据的填写和调平。这里要在表内填写各种数据,例如青虹剑的ID,售价是多少,攻击力是多少、防御力是多少、增加的属性是多少等等。当然这个应该是数值策划去填,然后逐步去调平。   四、美术需求   各个道具的美术需求。例如道具的图标的像素大小、美术需求描述等等。   最后   系统案可以一开始写的简单点,也就是个道具规划或者大纲,然后再逐步细化成

如何提高游戏中的打击感?

运营策划资源查看 42回复 0发布 2014-11-21-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 综合其他  由于今天有人询问我游戏打击感的事情,将一篇好文共享给大家,此文为楼主偶得,深感同意,以飨读者。 以下为原文。 ===============================================================   这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。   因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:   所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 (既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)   那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度: A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是   a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,   b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现   c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式   d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现   e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,   B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:   a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感   b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别   c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别   d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现   C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。   3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。   a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。   由于不支持动画,请移步自行对比查看 SF3s Elena 不做动作时的动画: b.同步度;如果一个行进动作,角色每秒走三步,每步步幅50像素,那么他的移动速度就应该是150像素每秒,慢则如月球步,快则如滑冰,听起来简单,实际上多数游戏表现都不好,甚至包括一些大厂大作   c.差异化的受创表现,例如角色被击中头部则上身后仰,击中腹部则痛苦弓身,击中腿部则踉跄跌倒,同样,被吹飞,投技,浮空,击退时也应该有不同的受创动作   d.受创的音效和表情等,细节方面的雕琢往往可以大幅增加打击方的”打击感“   D,适当的视角选择,格斗游戏通常采用观察者视角,MOBA(类DOTA)游戏采用全局45度俯视视角,某些特定的游戏如FPS和WII的虚拟拳击采用第一人称,无双类游戏都是追尾第三人称视角,这些都是符合游戏类型的选择,不可乱用也不可错用   a,角色比例:越大则越容易体现细节,越小则倾向于观察全局,不要小看这一点,错误的角色比例往往极大影响表现力,这个差异往往只是几个百分点的区别而已   b.侧、俯,第一,第三视角:如上所述,需要符合游戏的类型,当然,多数情况下而言,特定的类型有适合它特定的,约定俗称的,玩家也喜欢   c.视角转换:一般来说游戏的视角都是固定,但是通过放缩和视角转换来表现特定的大招类技能是现在一个非常流行的作法,包括但不限于局部放大,忽然的视角转换甚至场景转换,背景变化,连续播放三遍不同角度的特写等等等等 为什么这么分类我们逐一进行分析:   1,拟真感:即通过模拟现实的打击,被打击,破坏,被破坏的情景,使玩家觉得”哦这就像真的一样“,这个方面的优秀表现体现于画面和音效特效的表现”可信,真实“,合理的物理引擎表现也属于让画面具有说服力的必要条件。这个特征适合表现拳拳到肉,硬桥硬马的武斗等题材,较多运用于常规格斗游戏(指对战双方都是通常意义上的格斗家)。   这类诉求主要见于拟真类的格斗游戏,典型例子是VF,街霸,追求角色动作相对科学合理,招数朴实刚健,甚至使用真实的人体动作捕捉进行再现(先不考虑波动拳飞行道具什么的和超弹跳力问题)。   而如果不特指格斗动作,那么某些拟真类FPS游戏,例如COD,也追求射击效果,物体/游戏角色在射击/爆破的真实效果表现,在这个层面上讲,追求是类似的。   2,夸张感,即通过相对合理但是看起来更富有冲击力的表现,让直观感受的张力和视觉大幅提升,让玩家觉得”哦,这太爽了“,给与玩家的信息是”劲爆,爽快“。   但需要注意,这个方面的优秀表现仍然基于相当程度的真实,如基本物理法则。但通常在”被打击/破坏“一方的表现上采取夸张手段,以大幅夸大力度/速度/破坏力/效果的方式让玩家受到更为直接的感官刺激。   这类诉求主要见于2D的横版和格斗游戏,特别是奇幻科幻题材等,角色往往可以挥动巨大无比的武器,造成惊人的破坏力,比如敌人往往被轰飞到不可思议的高度再落下之类,适用于表现以一敌百,超人型主角的题材,也多运用于横版过关游戏,和超人题材对战游戏,特别是武器类格斗游戏。   最典型的例子找大家熟知的就是三国无双系列,战神系列,以及Soul Blade,侍魂,真人快打等(这类游戏主要通过夸张的献血喷溅,超乎常理的击飞,吹飞,浮空,弹地,以及不可思议的断末奥义,绝命终结技等表现来给予大幅的感官刺激)。   同样,如果不限制在格斗动作,那么非拟真类FPS如Quake,Doom中的火箭跳,爆炸,超常理的作用力效果也是这种表现的追求。   那么在这条轴上,虽然显然在表现力方面,两者的宗旨有背道而驰的情况,但无论靠近哪一端,我们都认为是合情合理的——   我要表现擂台上一名八极拳高手和合气道高手的对决,那么拟真化程度越高反而就易受肯定,在如龙中的主角的套路招式,甚至被不懂游戏的台湾八极老人赞一声”这耙子拳,地道“。   我要表现一名身具八龙八虎之力,能用查克拉强化体术还吃了恶魔果实的主角在一个卡通化的场景里面痛击杂兵,那么一拳把数十人轰出一百来码半天落不下来,也是合理的表现,若是一个一个一拳一脚打过去,反而就无趣了。   剩下两点我回头补上……(占位符号!)   那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。   首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;   接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;   然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。   最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。   如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了   CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO,如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。 以上文字转载于http://www.zhihu.com/question/20344728,郭奇。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

如何让一个游戏程序变成一个游戏产品,论用户体验

运营策划资源查看 42回复 0发布 2014-11-21-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏 端游  设计类型: 综合其他  开门见山,先把个人整理的用户体验框架整理出来,以便探讨。 1,  游戏界面风格       a)色彩       b)材质       c)布局               i.根据信息优先级布局               ii.根绝信息所属布局 2,  信息的完备性       a)在一级界面中呈现的信息       b)在二级界面中呈现的信息       c)三级界面或者未呈现的信息 3,  信息的表现力       a)激活状态       b)未激活状态       c)状态切换的表现 4,  用户输入反馈       a)用户输入体验       b)游戏反馈体验 5,  信息阶段展现 ========================游戏界面风格=================       首先是“游戏界面风格”,游戏界面风格指与玩家交互的界面的风格,高端一点就是称为UI(User Interface用户界面),再高端一点就是GUI(Graphical User Interface图形用户界面),本文中统一用游戏界面所代替。以早期游戏“传奇”为例,它的游戏界面可以分为两类,一类是人物、场景画面、战斗的光影特效等游戏场景界面,一类是血条(其实是血球)、聊天信息、物品栏等游戏信息界面。       现在的部分游戏厂商都是尽可能的缩小游戏信息界面占游戏界面的比重,尽可能的将游戏场景界面把所有的信息都展示给玩家。以《炉石传说》为例,Loading界面是一个酒馆门,用户主界面是一个盒子,游戏主界面是放在桌子上的一个石制魔法盘,卡牌是用书装起来的……这些设定会让玩家很自然的把主要精力用于直接体会游戏内容而不是通过用户信息界面与游戏内容打交道。       呃,有点偏题了,言归正传,从“色彩”说起,一个(人类玩的)游戏都有一个主的色彩基调。比如“百万亚瑟王”以冰淇淋色(神马是冰淇淋色?就是粉蓝啊,粉红啊,粉黄那种)为主;《星际争霸》以……好吧我扇自己一下脸,星际争霸三个种族运用了不同的色彩基调,不过这个设计是建立在我一局之内不会换其他种族的游戏信息界面为前提。不过星际的主题界面都是以荧光绿和黑色为主,为我挽回了一丝颜面。       然后是“材质”,这个就玄乎了,整天听着公司的美术MM和程序GG讨论材质,我这里突然也提出一个材质的概念,是不是觉得扬眉吐气了?其实事实是这样的,这里的材质主要指的是用户信息界面的一个“包装”,比如《炉石传说》中用户信息界面以木头作为包装,《COC(Clash of Clans部落战争)》用户信息界面以玻璃为包装,别不信,我写这个的时候特意看了一下(偷笑)。       最后介绍一下布局,这个就比较容易懂了,“根据信息优先级布局”,你游戏里啥东西最核心,最重要就越要显眼。这样就不需要整天被玩家追着骂,“这游戏引导太烂了,我都不知道这个这个这个。”然后你还屁颠颠的追着玩家改引导。最重要的信息糊他熊脸,你说他看不到他就不该玩(人类玩的)游戏。以《炉石传说》为例,鼠标悬停,卡牌就蹭的勃起一下,你要是没看清,点一下直接整张卡牌信息糊你脸,突出一个粗暴直观雅蠛蝶。“根据信息所属布局”,还是以《炉石传说》为例(感觉成炉石传说的评测了),场上的小伙伴是没有技能描述的,因为这个技能是属于此小伙伴的,所以直观的来说,想看,直接点上去就行。如果直接将技能描述放在小伙伴下面,虽然直观显眼。但是总会有一种臃肿感。布局是个大学问,如果你天天被玩家追着骂“引导太烂啦”,先别急着改引导,试着改改用户信息界面的布局,也许会有意想不到的收获。       布局中还有一点需要注意,也就是风格的统一,在一个游戏或者一系列游戏中,某一个信息界面的布局通常都是统一的,比如微信游戏中,好友排行界面都是处于界面的中间(竖向排版),或者左边(横向排版)。统一的界面布局可以减少用户的认知成本,提高用户的留存率。 =========================信息的完备性==============       “信息的完备性”指的是在一个界面中,玩家需要知道的信息是否能在这个界面中全部获取到。由于界面大小的原因,很可能有些信息没地方放,那么就会通过玩家的操作,弹出二级界面。       在这个界面的设计之初,设计者就需要将这个界面所要展示的信息完整的列出来,根据信息的重要程度进行优先级排序,根据信息的所属列入相应二级界面。以《天天酷跑》的用户主界面为例,占地面积最大的为好友排行榜界面,然后是你当前使用的角色信息界面,然后是硕大的开始游戏功能按钮,最后就是不分先后的行动力界面、金币界面、钻石界面、坐骑功能按钮、角色功能按钮、宠物功能按钮。       我曾经绞尽脑汁的想要从这个界面中挑出刺来,但是企鹅这方面做得实在是难以挑剔,起码我这种智商的人挑不出刺来。从信息的完备性角度来看,所有我想要知道,需要知道的信息都能够很直观的获取到。信息的所属也能够很清楚明白的归纳到相应的二级菜单中。只有邮件功能界面整合到好友排行榜曾经让我有点疑惑,不过后来经过一段时间的分析,发现大部分的邮件都是从好友发过来的,系统邮件很少几乎没有。所以归纳进好友排行榜也情有可原。 =========================信息的表现力==============       “信息的表现力”是一个很容易被人忽视的概念,或者说只是设计者在设计界面的时候突然拍脑袋说,“这个按钮按下去要有光”,按钮便有了光这种偶然才会注意到的细节。信息的表现主要是为了强化玩家的操作,让他知道这样操作有这样的效果并强化这一记忆,这样,你就不用整天屁颠颠的做一个锁定界面一个大大的手死命戳一个按钮让玩家去点了。以通用的按钮功能为例,大部分(人类玩的)游戏中,按钮都分为这几类状态,可按的按钮,不可按的按钮,按按钮的时候给予的效果表现(包括按钮动画、音效、手机上甚至包括震动等)。这就是一个信息的激活状态、未激活状态和状态切换的表现。       不光是按钮,信息的表现力可以体现在很多游戏界面上。在游戏场景界面中,某个NPC中毒后冒的丝丝绿气,鼠标悬停在某一个单位上出现的荧光绿边框等均可归为信息的表现力。 =========================用户输入反馈==============       “用户输入反馈”和信息的表现力相辅相成,区别在于,信息的表现力可以不经由用户操作,通过系统自身的状态变化进行表现。而用户输入反馈是一种与玩家操作直接相关的表现。       其中“用户输入体验”用简单的话来说就是,这个操作顺不顺手。这个我们是站在巨人的肩膀上设计的,因为所有的操作系统都给予了一个相当规范的操作文档。(脑子没问题的)设计者们只需要将这种操作运用到自身的游戏中,便可事半功倍了。      比如手机操作中,对于“选取XX并指定到XX去”的操作均是由拖划完成,部分设计者会按照八十年代的电脑操作习惯,进行两次点选操作,不过更多的是两种操作均使用以便兼容怀旧用户。       而“游戏反馈体验”操作系统并不能提供太大的帮助,这就考验一个设计者的设计能力了。在用户进行某样操作时,给予什么样的反馈能让用户最大程度的得到正确的行为强化。以《星际争霸》为例,点选单位都会有音效提示,不同单位会有不同的音效。这就是一种相当直观的提示,让玩家知道自己点到这个单位就表明选择了他们,并且知道自己点选了什么。 ========================信息阶段展现=================       “信息阶段展现”是对于当今令人叹为观止的中式MMORPG超复杂功能设定,超长成长线专门设定的一项标准。个人建议是一个游戏一个核心玩法,少量的辅助玩法尽量降低玩家的认知成本。但是,我理解设计者们上面都有一个拍脑袋的老板这一点,所以针对此,做了这个扩展。       “信息阶段展现”是由于一个游戏中功能太多导致玩家无法同时消化做出的折中应对。在设计之初,大量的功能会有一个阶段性的投放,那么,界面也会相应的屏蔽掉玩家尚未接触到的功能。没错,以《神仙道》为例,右下角的功能按钮都是阶段展现的,有人说这是引导做的好。好吧,玩家说这是引导做的好你也这么说,那你就体现不出设计者的高贵冷艳与众不同了。 =======================结               语=================       很多游戏都会被玩家诟病,“引导做的不好”,“游戏内容不充足”。然后设计者屁颠颠的去改(增)引导,扩充游戏内容,却一直满足不了玩家,然后陷入死循环。       其实玩家只知道玩,而设计者需要考虑到的是,这个游戏真的需要引导么?这个游戏内容多得我都说不清楚内容会不充足么?肯定是玩家没有发现而已。那么如何让玩家去发现,如何强化玩家的记忆,这就是需要通过游戏界面的设计,通过玩家与游戏交流的唯一途径的优化去进行。       以上就是鄙人入行以来的血泪经验总结,希望能对大家有用~也欢迎大家讨论。很多游戏不是他内容不好,模式不新颖,而是无法通过好的界面呈现给玩家看,太可惜了。希望本文对广大游戏从业者有用。       感谢收看,我们再见。

游戏运营活动执行手册

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-10-24-

首先要知道,基本没有网游公司存在论坛活动执行这个岗位,甚至没有活动执行这个岗位。活动执行只是每个活动策划必经的起步阶段而已。往往,活动执行,更多的指的是如何将策划案细化为执行案,最终的结果如线上活动(游戏内的活动)、官网活动页面,论坛活动贴的形式来体现出来。线上活动 策划案出来后要尽量以开发的活动设计格式提交,以开发的思维方便他们尽快了解你要表达的活动意图和回复你此活动的可行性和表现形式和大致可安排的开发进度周期。这里不做重点阐述。官网活动页面执行 一个策划案(活动目的、活动受众人群、活动规则、活动奖励设置)出来后,部门内提交给领导确认(如活动规则,和活动奖励设置的明确),那么要做的就是,和网站技术确认技术那边后台是否可以实现活动页面的相关功能,大概需要的制作工期,与网站美工同事提交页面设计需求,又或者还需提供相关图片素材,同步进入奖品审批采购流程。后面做的就是活动前期宣传,官网的、市场的、游戏线上公告等形式,官网相关显示或者入口位置的确认和更新上去。如单独BUG活动页面,尽量让玩家在少的文字下,比如一屏就能看到我要提交的按钮。因为玩家是可以重复参与的,点开这个页面后面是重复参加,所以活动介绍的文字不要太多,抓重点。那么在官网首页活动站的图片和文字简介中要注意:让玩家在看到图文的时候有马上点进去的欲望,如发号活动,本身我们的活动就是要让玩家感觉到简单容易,但强调下限量让他们有赶紧参加的想法。首先要有让他们点进去的冲动。内容文字摘要简介要注意活动介绍方面要突出哪些,或者能更好的描述清楚活动的。附言:每个公司的架构不一样,活动预算、奖品采购流程就不同,所以在页面做出后活动没开展前奖品还没到位就很麻烦,做活动前一定要提前确认论坛活动贴执行:活动贴开放以后的活动执行其实更像是个跟进,都是策划人独立完成或者由客服对于活动进行一个跟进性质的执行。 【要点——在执行中必须具备的心态】一个合格的活动执行在细节上要细心、负责,而在活动整体上执行前清晰活动目的,定位好活动的受众人群,执行中要随时带着思考来自我评估活动的效果与预期目是否有较大出入并找出原因和提前判断活动在执行中可能出现的问题找出原因,以便及时调整活动的细则。如果是持续性的活动更要在每个节点结束前提前对后期活动的可效性进行预估来调整后期活动策略,并将可预见的效果告知相关的同事和领导。综上所述,活动的要点在于:可预见性、可控性【概述——活动前期准备】活动案、活动页面及素材准备、活动奖品采购确认等联络事宜、活动宣传相关准备等下面我们就论坛活动执行来进行细节分述【细节分述——一、如何编辑好一个活动帖】标题: 标题包含的要素有:※活动目的或奖励;如抢号(奖励)、BUG征集(活动目的)等。※活动参与的形式:如盖楼(跟帖看楼层)、整点(跟帖抢时间点)、聊聊(纯跟帖)、征文(发布文章)等。※活动时间:如当日活动写明几月几日,持续性的当日活动可写为每日活动(每日需开主题帖的),持续性的活动可写为几月几日至几月几日(综合在一个主题帖,不另行开贴的),中短周期的写如每周活动、每月活动。※有时候还包括活动主题或问题;现在我们结合起来举例:“抢号活动之【每日盖楼】——【7月1日】“我爱天境”纯盖楼贴!”“抢号活动之【每日盖楼】——【6月27日】天境的官网网址是?”总之,活动的标题要让人最起码通过标题了解活动的目的(我为什么要参与),参与的形式(我怎么参与甚至预感参与程度难不难要不要参与)、活动的有效性(我什么时候能参与)。题外话,不少新人在编辑活动贴中往往会“参考”别人的活动贴,这点是我不赞成的,活动形式和规则可以参考,但“参考”活动贴会束缚阻隔自己对活动参与人群如何更好表达出来的能力,而且,很遗憾的是,“参考”活动贴更让你掉以轻心,在关键字上弄出不该有的低级错误。正文:活动包含的要素有:※简单的游戏阶段介绍铺垫为活动前言,如**游戏**测试在**月**日即将开放,想要激活码(新手卡、元宝等等)吗?快来参加活动吧。(因为一般来到官网论坛的都是知道游戏名字的,宣传文字可以简单运用如首款5D游戏等游戏主打宣传口号寥寥几字概括不用废话太多,※当然,如果发的激活码或者新手卡宝贵的话也要对测试阶段或者数量进行几个字的描述,如不删档测试、限量发号。总之你要在一开始的一两句话内让玩家知道要给他什么,这个东西为什么就那么好。就可以顺理成章的让他坚定“我再细看下面说点啥”的心理,写多是没人看的哦,因为本身是官方论坛,肯定也大都知道是要来得什么奖励或者什么目的进来的,既然可能是跳过不看的,你废话多只是画蛇添足。※活动时间;(要考虑好活动结果审核的时间和奖励发放时间是否充沛,相信其实这个东西我不用提醒,做不完的就加班好了,活动效果好的话其实都值得,如果单纯只考虑我只需要上班时间内的活动效果那么再见吧,别看了。当然,你要是即使加班也没办法完成审核和持续的后期活动评比、奖励发放,甚至开展新活动,要么你人手真不够请与领导或同事提前协调,要么请重新审核你的活动细节是否设置的就不得当)※活动形式或者活动规则、(有可能要加上活动结果审核的标准或发放的时间);※活动奖励和奖励发放形式(如果上面没写奖励审核和奖励的时间那这里也写上);※有可能需要的活动问题或者围绕的主题;如答题活动,最后要宣布今日问题,当点题功效。※有可能需要在活动每个节点完毕后直接在主题帖最后编辑的获奖名单。※注意的是,不要在正文内做其他活动无关的链接跳转,如测试FAQ我们只要简单介绍本次测试的不同特质在哪即可。在编辑正文的时候一定要注意,让活动参与者(后面用论坛玩家替代)能够在尽量不做过多步骤操作,不重复阅读。也就是说,如何让论坛玩家在看完标题进入活动主题帖后,最多只拉动一次鼠标滚轴的情况下,快速的了解活动规则知道如何参与,奖励发放形式。所以文字说明不能太多,字体和用色不要过于花哨,要统一字体,用色控制最多不超过3个颜色。一般来讲,主打色为黑色和红色,推荐第三用色如蓝色或者紫色。忌讳用色为浅色(阅读不便),忌讳用色过于分散,比如一个段落里颜色频繁交替。那么如何让玩家快速找到要查看的重点呢,如何将不同的主题(如规则、奖励、时间)有顺序的展示呢?我们可以通过除划分段落外,使用少部分论坛自带表情加在部分段落前,段落第一行如活动规则加色加粗来区分段落和重点。分割线类的东西可以用细长的简单的游戏LOGO或自制小花边(这玩意也不能用多,因为图片形式往往过多吸引阅读重点)。总之要让活动帖看起来一目了然,活动看起来吸引人,然后感觉活动很简单,具体告诉他们怎么参加活动,活动的奖励如何拿到手就够了。而且我们尽量活动贴里有参考的跟帖范例,可以让玩家更好的理解怎么去参加。活动用语不要用如阅读权限之类的术语,要把玩家都当小白玩家的阅读能力。活动贴就不举例了,大家可以可以随意参考游戏论坛活动贴,没有百分百的标准是完美的活动贴,但是如果你让论坛玩家上下扫了几眼痛苦到不想看第2次或者第3次,甚至看不明白,那一定是你的罪过。活动效果就大打折扣了。(活动贴也可以最后面加上下期活动预告,给出活动标题和活动时间即可)【细节分述——二、活动帖的开放和关闭】活动贴开贴编辑时注意在相关活动版面主题设置为与活动无关的任意标题第一次编辑需预览效果(调整期间直到开放前)设置好论坛阅读权限如255和锁贴(不要让论坛玩家去围观未完成不成熟的东西甚至提前跟帖影响活动公平性)活动贴编辑好后,还不能开放时注意: 如果认为可以提前让玩家了解活动内容作为提前的论坛宣传,可以在锁贴的情况下提前一天(时间自己把控,有些大型活动可以稍微再多提前几天)进行论坛全局置顶操作,颜色加色,标题在末尾标注(活动即将开启)。(额外提示:如果你活动时间都没确定好那么还是别让玩家看到好了)活动开放前提前在活动时间的准点的一点点前开放(我就不具体到几分几秒了,按着活动具体规则来) 活动时间结束,不管是审核中还是奖励发放中,参与时间一结束就要速度锁贴,然后编辑标题(活动已结束、活动审核中、奖励发放中),最后即使名单宣布了奖励发放了,该活动在当日甚至到次日要做一定的置顶锁贴保留,让刚知道活动的玩家了解活动时效性和活动结果。操作完上述之后,奖励名单如大型活动可直接另开主题帖宣布名单并置顶,建议最后放上活动回顾及活动链接。如持续性周期性的每日活动,可直接在当日置顶的活动主题帖的最后段落宣布,无需另行开贴(否则你置顶的帖子多了想象一下一进入版面何其壮观,囧囧有神)※操作中要注意的其他事项:首先,不要自己随意修改已经自己编辑过的贴,这样别的玩家觉得官方怎么可以这样出尔反尔,所以本身我们编辑帖子和审核的时候一定要仔细(不明确的问相关同事确认下,因为我们一旦做了就是面对玩家,很难去修改我们的决定.如果修改了要郑重的申明公告和进行道歉,保证不会有下次)。第二,不要随意删除玩家的跟帖,重复跟帖就重复跟帖不发号就可,你可以编辑帖子说重复跟帖不予发号的具体理由。官方的所有操作都是玩家可见的,一旦操作就不能轻易自己推翻自己※活动审核中我们可以额外多做的事情:在活动主题帖和玩家跟帖的审核的楼层中,多说明下吧,因为每个玩家会去查,审核到哪了,但不会同时对比活动主题贴是不是刚好审核到这里了,我们多做点,玩家就更方便点。如发号说明,就说下面跟帖的玩家不要着急,数量有限,明天将继续按顺序审核发帖,有任何问题可以论坛短消息咨询你等。活动审核的同时,我们也要经常刷新看活动跟帖当前最后一页有没夹杂对游戏或者活动的负面舆论进行处理。如果活动规则为楼层,切记不得对帖子进行删除导致楼层异动影响其他玩家。【细节分述——三、活动效果总结及后期效果调整】其实活动不但要总结,更要自己不定期或定期的进行活动小结,尤其是持续性、周期性或活动目的统一而产生的活动类型各异的活动。这个放在现在这个后面来说明,但其实是很最要的,前面说的是基础要素和操作,而成功的活动在于活动是否达到效果,活动后整体的回顾。那么活动总结(小结)包括活动效果总结(小结)、活动流程总结(小结),如果一个活动执行如果不做这个环节,好吧,你只是我借来的活动跟进人员,因为你执行中没有带思维去执行。(发现活动问题和活动调整往往就是在执行中才能比较直观的对比和关联想到的)活动效果小结要素:活动查看、活动回复或帖量(这个是论坛活动额外顺带统计的)、活动参与人次、活动实际参与人数、如发放的是激活码或者新手卡还需要及时定期或不定期查看激活率。活动活跃度或转化率(如重复参与情况,参与这个活动后玩家参与了相关的另个活动—如官网签到领取元宝活动在签到后去兑换了元宝是个转化,兑换的元宝进行游戏实质消耗也是个转换)活动流程小结要素:如了解到的相关部门如网站技术、网站美工等同事的工期情况在下次活动策划中预留的时间,如本次活动可能客服同事就玩家咨询活动时转交你来处理的流程,部分问题的统一口径等。【细节分述——四、活动要考虑的其他环节】※如近期市场宣传(软文、广告位)是否会导致活动前期或期间官网流量起伏,活动前期和中后期参与玩家的变化,整体运营计划(如发号整体和阶段发号要求),还要观察论坛活动贴参与人群的在线时间、发帖情况,跟帖表现来不停的调整后期活动的难度。还有,知道吗,合适的发号活动甚至可以引导玩家进一步对游戏产生兴趣哦,我们可以根据视频、游戏系统特色的相关图片来刺激下我们论坛对游戏的变相宣传哦, ※活动忌讳在同一个平台上针对同一个活动目的同时进行类似的活动,如论坛发号活动,你不能同时让玩家看到都是拿激活码的活动,一个超简单,一个超难,还是同时举行的,折激活码还是都没什么不同的。那除非你想让自己的活动有个受到质疑,活动效果大打折扣【结尾——问问自己是个好的活动执行吗?】问问自己以下问题:完整的跟进: 活动贴自主编辑没有出现问题?活动有没保持应有的进度?活动开展期间与其他同事及论坛玩家咨询保证了沟通及时无误?我一直在主动汇报活动进度确认活动执行是否无误?主动找问题,想问题,确认问题解决办法 我有没有在观察并分析反馈,活动是否一直可控?(如如活动参与人群的变化、活动奖励的配置与活动参与程度相匹配,本活动与上活动之间的人群、效果对比寻找原因)这次没问题或者解决问题后,如何下次不出同样问题 每次活动结束后我有没小结或总结活动效果,并主动汇报?给所有论坛活动执行的一句话:你应该是主动的,你应该是一直在思考的,活动没到结束一刻甚至在新活动开启之前,我们除了保证活动效果还要保证下次的下下次的,任何问题都是防患于未然,在还没造成影响前第一时间确认最正确的补救方式保证进度。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

GungHo:运营的极致在于用户服务

运营策划资源查看 40回复 0发布 2014-10-24-

GameLook报道/有道是一朝天子一朝臣,皇帝要是换了这天自然也是要变了,眼下日本手游市场就处在这么个节点上。老皇上《智龙迷城》虽然老当益壮但《怪物弹珠》也已不是未成年的阿哥,改朝换代或许就是一眨眼的事儿。话虽如此,《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。不是做高,而是做长如今说起GungHo同学们首先想到的大多是“智龙迷城”、“全球最高ARPU”、“年收10亿美元的手游产品”等数据,不过GungHo真正的厉害之处在于其长期运营能力以及创作出能够让用户长期进行下去的产品。我们熟知的《智龙迷城》运营已超过2年,目前仍然是日本第一的手游产品,而2002年的《仙境传说》(日服为GungHo代理)已超过10年,但至今仍然在为GungHo产生收入。《智龙迷城》与2012年上线,目前在日本国内的下载量已经超过3100万(14年9月25日),13年收入为14.85亿美元(1485亿日元),占日本APP市场的50%。其开创的游戏内“每日活动”、“维护补偿”等运营手法目前已经成为手游行业的常识。此前GungHo社长森下一喜也曾经明确提到,GungHo会刻意调整《智龙迷城》的付费情况。举个例子当某个月份因为游戏内活动火爆致使当月产品收入突出的话,GungHo便会减少次月游戏内的活动数量、赠送付费道具,以此来抑制收入的增加。GungHo的法则不是拼命把产品月收入做高,而是通过长尾来提高收入。这实际上和《周易》中“亢龙有悔”所指的“盛极必衰、物极必反”是一个道理。 和用户一起做游戏在GungHo的概念中,好游戏是和用户一起创作出来的,所以要经常留意用户的意见。实际上GungHo在开发阶段就会为游戏设定得易于用户反馈,从频度上来说《智龙迷城》基本上每2周就会有新增内容、每月就会有1次比较大型的版本更新,而这种运营已经持续了2年半。为了能够将用户意见迅速反映到产品上,GungHo很早就在用户服务上做足了功夫。针对智能机用户、以及其他一些游戏经验较低的人,GungHo在提供邮件服务之外还提供电话服务。《智龙迷城》的官方Twitter目前有超过115万关注,全方位多角度的用户服务渠道使得GungHo能够快速对用户意见作出反应,并在最短时间内反映到产品上。值得一提的是,GungHo还是手游公司中为数不多举办过线下活动的企业,今年的GungHo祭2014就吸引了超过3万人次的游客。 线下活动提升用户满意度线下活动固然有宣传方面的目的,不过由于参加者多为《智龙迷城》的玩家,所以线下活动最主要的目的实际上在于提升用户的满意度。GungHo的聪明之处就在于并没有把活动一股脑丢给外包公司来做。由于游戏产品的特殊性,游戏公司给用户的感觉往往是只会回复邮件或者发发推特,而线下活动则给了用户近距离了解产品以及产品背后的企业的机会。同时对于GungHo来说,看到活动吸引如此众多的玩家也是一种激励。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

日本App Store畅销榜CoC不敌FFRK

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-10-24-

GameLook报道/ 手游爆发之后每天看App Store和Google Play两大应用商店的榜单就成了一种日常,而如果要说哪个市场最有意思的话,那还得是日本。日本手游市场上的产品不仅有着很高的原创性和游戏性,同时还有强烈的地区性和排外性,这些因素综合起来就使得榜单上经常出现一些在其他地区看来几乎是不可思议的现象。比如最近2周在日本App Store游戏类畅销榜上全球收入最高的手游产品CoC就被上榜仅一月的FFRK干翻了。日本游戏市场的排外性已是人所共知,不过这一点在手游领域得到了不少改善。App Annie此前发布的“Japan App Annie 游戏大奖 2014秋”中,《部落战争》(以下简称CoC)、《糖果粉碎传奇》、《卡通农场》成为了2013年9月~2014年8月的日本App Stroe畅销榜上最成功的海外游戏。实际上今年7月21日CoC在日本iPad版的App Store销售榜的游戏分类中,超越了GungHo的《智龙迷城》夺得首位,这表明经过一段时间的摸索Suprecell已经掌握了在日本市场上怎么给游戏做营销和运营。除了和《智龙迷城》进行交叉推广之外,CoC也积极投入电视、交通、网络等渠道上进行广告投放。目前CoC在日本App Store游戏类畅销榜上的排名已经基本稳定在了TOP10以内。 最近30天CoC和FFRK在日本App Store游戏类畅销榜上的排名对比但是这样的CoC却被一款上架仅一个月、并非来自LINE平台、没有任何社交元素的产品超越了,而干翻CoC的正是日本新晋怪物级作品《最终幻想 记录者》(以下简称FFRK)。从上图我们可以清楚的看到,FFRK于9月25日上架,上架第3天就已经逼近了畅销榜上的TOP集团,10月10日FFRK在畅销榜上的排名超越了CoC,并且之后的13天中FFRK继续保持这一态势。相比主机游戏市场,日本手游市场已经展现出对海外优秀产品更强的包容力,不过日本本土的强力IP仍然具有极强的号召力,甚至可以在一定程度上起到逆转性的效果(FFRK以单机游戏的身份破了CoC)。同时,FFRK的成功案例也为其他游戏公司指了一条新门道,即便其他IP无法像FF那样有着深厚的历史故事难以复制其大成,但依葫芦画瓢学个小成或许也不是什么难事。

长情镜子
长情镜子

版主

如何做一个被玩家认可的论坛管理?

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-10-24-

论坛重点关注期:每次测试期间和临近测试,新开服、重大活动、节假日期间、市场宣传重点期(尤其是媒体给上头条、图文、广告类)要重点注意关注论坛情况,进行舆论监控与氛围引导。论坛日常管理操作:往往基本上,除了公告版面新闻版面我们可能采用的是玩家只可以回复不可另发主题贴形式,那么公会版面由公会专员打理,客服版面由客服部同事打理。我们重点的是在活动版面和综合交流版面。那首先做到的是该回复的回复,该转移走的帖子就转进公会或者客服相关版面。遇到灌水:严重的进行删帖的同时要进行论坛警告、短消息提示,屡劝不听直接封IP(禁止发言或者禁止访问)遇到广告贴:先封再删(免的删后找不到要封的论坛用户名之类的)遇到如公会带公会网站,QQ群,语音平台如YY、IS平台宣传频道号的,如果明确其是赤裸的公会招募贴就转进公会版面,并论坛短消息其,如还是再犯则通知相关公会专员对其公会会长进行提醒,与公会专员确认再在不合适的版面发布招募贴则进行删帖或者封号处理。 有些公会很聪明,他会以别的形式在内容中擦边宣传,我们不合适转移帖子的时候则进行编辑其帖子,将与游戏官网无关的网站链接,活动链接,非官方Q群,官方那个语音平台频道号的字母和数字打**处理。并红字编辑显示该贴部分已被版主编辑,请公会宣传及招募发布公会版面。遇到如宣传其他媒体或者其他平台的相关本游戏的活动的帖子,如发号,也是进行打星和红字编辑、论坛短消息提示处理。(提醒下,如果真的很忙,你不论坛短消息,但在论坛版面帖子上的编辑和操作你要在帖子里编辑体现出来,因为是给所有论坛玩家看的,此举通用)遇到在综合版面抱怨游戏内问题,则以玩家提交BUG或游戏建议形式贴内进行引导其要解决问题或者提交建议转至客服版面发布,或论坛短消息告知进行转帖操作遇到其他负面舆论,很多版面管理的操作显的很不理智,用权限去权限掉(如删贴、下沉主题、封玩家IP又忘记删帖,屏蔽玩家全部文字等),那么我给个建议,就是首先将从标题到正文的如“破”“烂”形容词的贬义词、问候全家的动态暴力词汇等进行*或直接删个别字来处理,处理后一定要编辑原帖,部分不雅字句已被版主编辑,然后进行版主回复,进行态度诚恳的解释请求谅解,举例说明另种小情况,如说游戏如何如何毛病多,但游戏阶段为测试阶段可回复现阶段的情况游戏不是很完善,欢迎玩家在公测时候再来体验,感谢其的建议,请多体谅云云。要记住,总有不是纯泄愤发帖完就走人的玩家,总有带着各种心态等着看官方回复的玩家和我们看不见的无数围观群众。遇到复制官方新闻官方活动的帖子处理,新闻可以基本不动,但如果是官方活动尤其是主题帖要求跟帖的活动,要进行删除,短消息通知作者不要发布误导玩家参与位置错误的帖子。范例参考:我要求某位新人同事管理综合交流版面,我的要求是——多加第一时间保证各个版面,尤其帖量多的(公会和客服版面不管)版面进入版块的第一页,问题型的回复后标题编辑为(版主已回复),然后重复发帖的处理我说过了,广告贴删,招募贴直接移走(这种主题帖和在活动贴里出现招募贴的处理方法是不同的,活动里公会招募贴是特别处理而已)但任何操作记得通知作者那打勾。问题贴回复+编辑主题。内容回复时,最后一句加上,有更多问题还请您直接在客服版面提交以便我们及时为您解答之类的说明,引导他们有问题去客服版面发帖。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

分析用户 让用户帮助你做产品

运营策划资源查看 42回复 0发布 2014-10-24-

好的产品设计师要学会“跟大多数人商量,听少数人的意见,自己做决定”,这句话来自百度论语,说的是产品团队内部做决策的一个基本方法。但是我想把他引申一下,到产品外部,到产品的使用者那里,因为你的产品是做给人用的,而不是做给产品者自娱自乐的,所以,“挖掘大多数用户的需求,听少数用户的意见,自己做决定”是一个让用户帮助你做产品的基本方法。因为最近在接触用研的一些工作,也在自己亲自收集竞品用户的反馈,所以对于这方面有一些小心得,希望跟大家分享。 怎样让用户来帮助你做产品?怎么去让用户帮助我们做产品呢?我这里先粗浅介绍一些基本概念:高端用户:活跃在行业浪尖的弄潮儿目标用户:产品设计之初拟定的潜在用户典型用户:非常明确的目标用户相似用户:同类或类似产品的用户真实用户:真正在使用产品的用户先导型用户:比较有前瞻性的用户,他们的需求代表未来的普世需求尝鲜型用户:喜欢尝试新鲜事物,并无明确需求核心用户:对产品有较强忠诚度的用户一、高端用户有时候是先导型用户有时候我们过于强调不要被高端用户误导,认为高端用户的需求会偏离真实用户的需求,其实高端用户往往是先导型用户(lead user),他们的需求有时候是前瞻性的,可以拿他们的需求去真实用户那里验证,也许可以有不一样的突破点。但是要规避尝鲜型用户,因为他们只是喜欢新鲜玩意,他们有很强的容忍能力,喜欢去尝试各种可能对自己有帮助的东西,却不确定自己需要什么。比如,最近我去某产品论坛围观了一下,发现他们的真实用户提的需求,竟是我之前想象中的高端用户的需求,而且还呼声很高,这也不难相信,硬件设备正在以18个月更新换代一次的速度飞速发展,今天Symbian用户发图可能还有障碍,18个月后说不定千元机发视频直播都没多大问题。二、产品设计之初就要有目标用户产品设计之初往往要定义人物角色(Persona),人物角色可以算是从我们的典型用户的抽离出来的,但人物角色一定不是靠想象力来绘制的,而是需要通过跟真实的用户交谈,获知他们的真实喜好、性格等等。而当我们没有明确的典型用户的时候,就要先拟定目标用户,跟据目标用户找一些活人靶子,来进行一下人种学研究(ethnography research)或者用户日志。人种学研究要求和用户呆在一起,观察他们使用同类产品的相关的活动,以及除此之外的一些其他的日常活动,有点像田野研究。而用户日志可以持续一周或者更长,通常让用户每天或者每隔几小时便记录下自己的活动、感受和期望。产品团队常常把自己的需求当做是用户的需求,设计之初就定义了目标用户,并绘制了人物角色可以避免犯这类错误。三、时刻窥探真实用户和相似用户产品上线之后,你是可以通过建立一些在线的论坛、圈子、QQ群来收集用户反馈的,并靠一些运营活动、积分换礼等活动积累用户主动参与到项目中来,提出他们的意见或建议,通过这样的用户协作方式,基本上是可以获得非常及时且免费的反馈。而且,别忘了,你的竞争对手也有类似的反馈论坛、群组,不妨以一个卧底用户的身份潜伏进去,看看用户对竞品的反馈如何,有哪些是自己需要借鉴的地方。当然,微时代,一个官方的微博也必不可少,官方微博可以成为你信息发布和收集的渠道,在那里通过关键词时刻关注着微博用户的反馈,并及时回复,答疑解惑,会给你树立非常好的企业形象。四、从真实用户那里获取改进意见真实用户是你最大的财富,你可以从他们的使用数据来直观推测他们的使用情况和需求情况,当然,需要你有非常强的数据解读能力。你也可以请真实用户过来做可用性测试,发现产品中的体验问题。不过最好定量的数据分析和定性的用户测试是可以互相验证的,比如数据反馈用户在购买前验证手机号这一步骤流失比率较大,而可用性测试的时候,发现用户在验证手机号的那一步不知道需要点击发送验证码,所以导致流程卡住,无法继续。那么可以知道,这里的设计是有问题的。五、从核心用户到特约用户产品一旦对外发布,就要在一个自然的生态系统中经受磨砺,而核心用户的推荐,会让产品形成良性循环。不如从核心用户中找一些特约用户,每次还没有对外发布的内测版都可以给他们进行体验,谦卑的听取他们的意见,鼓励他们在各种场合炫耀自己对该产品的优先使用权。特约用户不能太多,太多就失去荣誉感;而且特约用户要求是产品的潜在目标用户,一定不能是尝鲜型用户。如果你手头还没有几个特约用户,赶紧去招募吧。这也是我在《启示录》上学到的,参见第15章。六、给用户的需求分类《InnovationX》这本书里有句话讲得好,“用户的需求大致可以分为功能上的需求和体验上的需求,但是除此之外还可以从其他方面去分析用户的需求:需求在现有的产品中已被满足还是未被满足?需求是由用户清晰地陈述出来的还是隐藏在众多表象和信息的背后?用这些方面可以将需求划归到2乘2的矩阵中”如何在交互设计中增加趣味性、提升愉悦度?对于版本升级能会有些得不偿失,不妨考虑转战期望外未解决的需求,而这个需求却是真真切切的潜在核心需求。最后,我们的目标是创造有价值的、可行的、可用的产品,希望能站在用户的立场,借助用户的力量,来帮助我们达到这个目标。

关于收缩隐藏主要功能按钮的一点思考

运营策划资源查看 45回复 0发布 2014-08-18-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  关于收缩隐藏主要功能按钮的一点思考 现在的许多手游为了保证主界面的清爽简洁,喜欢对一排的功能按钮加一个收缩隐藏功能,点一下所有按钮自动隐藏,主界面上的UI乍一看是“清爽简洁”了,可这种清爽简洁也仅是相对于隐藏之前,如果游戏本身的UI就很复杂,这种将主要功能隐藏,却留下次要UI内容,个人认为其本身就是一种自欺欺人的做法。 隐藏主要按钮以后,各种活动,头像什么的依然在界面上,个人不明白这种隐藏的意义是什么? 要隐藏也是应该把这些活动隐藏起来比较靠谱,毕竟下面的功能按钮使用频率都要大的多吧?隐藏了它们难道会让我更方便去使用其他UI?也不见得。 由此引发了我的思考,是否这种隐藏是为了让我更方便的操作场景中的内容,如果是这样的话那应该隐藏所有UI啊,或者是一些次要UI啊。 另外可看看刀塔传奇,它的隐藏菜单不仅能在主界面展开,还可以在其余的多数界面中展开,有点像许多移动应用中的全局导航上的溢出菜单,我们可以在操作其他界面时快捷的使用它切换功能。而该菜单在游戏主界面上它是默认展开的。 这种模式就相对而言比较聪明了,使用上更符合我们的需要,而不是单纯为了隐藏而隐藏。 总而言之,我个人认为现在许多手游(尤其许多页游移植的游戏)为了避免小屏幕上充斥各种复杂的按钮,使用这种隐藏方式并非有效的手段,因为简洁的UI是以提升易用性为主要目的,而现在却多了一个大部分时间多余的按钮。 具体这种隐藏方式的正确应用,我认为有2种 第一种是因为游戏本身系统之间关联性强,需要快捷查看或切换界面时,可考虑使用全局导航式的隐藏菜单,隐藏的原因是为了保持当前界面功能的专一性,而在需要的时候可以被快捷展开。 第二种是以游戏场景中有很多复杂的交互,例如一些3D动作游戏,我们为了保证玩家操作的方便,在玩家需要的时候可以隐藏,界面中只保留与场景内容相关的UI,例如一些数值类,任务提示等。 主界面作为玩家对游戏的第一印象至关重要,如何将主界面做的简洁易用,是许多游戏开发都要面对的问题,目前常见的收缩隐藏同样是一种探索。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

商务工作流程图

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-08-18-

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?

运营策划资源查看 42回复 0发布 2014-07-31-

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 综合其他  不同的策划层次,对这个问题的回答是有明显区别的,而且边界特别的清晰。   最底层:未入行的新人,或多年前入行但早已脱离实际的、曾经从业但现在已经离开的实际上早该入土的老策划们   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意   解读:但是,他们所谓的想法和创意,根本就是不切实际的空中楼阁,又或是完全没有任何后续可执行的方案细节,稍微想多了解一点,不是开始吹牛逼就是开始吐苦水。在他们的思想中,国内游戏策划全都是只会山寨、毫无创意和思想的狗屎,稍微能让他们看得上一点的只有暴雪了。你要说传奇、征途、页游之类的,根本不屑评论:这也算游戏?要是我来策划,绝对亮瞎你们的氪金狗眼。你想再问细一点,又开始吹牛逼或吐苦水了。当然了,广大未入行的新人策划,态度上是不会那么残忍的对待你的,但是举手言谈之间,难以掩饰的流露出对我等山寨之徒浓浓的鄙视之意。   第二层:入行1至2年左右,处于高速成长期的策划   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:整合与执行   解读:大部分这个阶段的策划,无论在优秀团队还是坑爹团队,只要心态和主策没有太大问题,都可以体会到在这个行业中难得的快感:成长的快感!几乎每一个所谓的主策划,都会总结一套忽悠新人的理论,练就一身忽悠新人的本事,安排给新人诸如配表、配资源、体验、总结、找bug、写文档、跟进等等的执行工作,并加以辅导和指点。总会让新人觉得,哇塞这个主策划貌似很牛逼的样子啊,多亏了他,才让我今天明显比昨天更牛逼了有木有!主策划培养新人的核心思想无非是:主动沟通、有效执行、没人干的事就该策划干、别想别的先把事做好之类的。这完全跟新人入行前的认知是两个天地啊,于是这个阶段的策划自然会视其为核心竞争力。当然,这个核心思想并没有错,而且每个高级策划也都是这样成长起来的。   第三层:入行多年,跟随过多款游戏项目,带领过团队的主策划/制作人   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:风险与进度   解读:几乎所有的策划在第二层的快速成长中,都会遇到瓶颈,明显感觉成长停滞了。其中大部分短期内难以突破,只能先做高级执行、高级策划,或者去次一点的公司/团队尝试做主策划;另一部顺利的发现新的增长点,从个人视角成功的转变为团队视角。毕竟,一个仅处于第二层的策划,再牛逼也不可能做出一款完整的游戏!如果说第二层的策划是知道怎样做游戏的各个细节,那么第三层的策划就是知道各个细节里哪些是不能做的;不仅如此,他们还可以很快的指出一个系统的问题、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能会有程序、运营或玩家的风险,某个里程碑之内最大的短板是哪个功能以及涉及哪个部门;更好的,他们甚至还可以负责组建并协调研发的各个部门,协调团队方向始终保持一致性,尽可能的降低内耗。这一层次的策划/制作人绝对有信心说:我的能力可以带领研发团队完成一款出色的游戏。于是他们自然会认为,不会有人比自己更深刻的理解风险与进度对于一款游戏的意义了。   第四层:第三层里悟出了游戏某种本质原理的人   这群人认为,策划核心竞争力可归纳为:想法与创意   解读:我擦,跟最底层一样?但我真的没忽悠你。如果你在第三层浸润多年,你会发现一个奇怪的但很普遍的现象:豪华成员组成的豪华策划部、豪华美术部、豪华程序部组成一个豪华团队,风险、进度、资金完全没有问题,也没有外部干预,游戏顺利做出来了,卖相极好成色纯正,推广也非常给力的情况下,但数据却是凄惨之极!这是何解?这些豪华的人冥思苦想了许久,终于得到了一个相对靠谱的答案:游戏还是不能脱离根本的乐趣,而这个乐趣,恰恰是与想法和创意密切相关的东西。那么这个跟最底层的有何区别呢?这些绝顶豪华的策划,往往也需要花费十来天的时间,琢磨数十种想法与创意,推敲其中无数的细节,最终落定数个方案,再花费十来天的时间对这些方案挑选和打磨,最终拿出的也许只是一个普通策划眼里,半天即可完成的山寨策划方案;最重要的是,他们始终立足于游戏整体蓝图,去思考最细节的点;而不是先完成局部,去拼凑一个未知的整体。当然,每个第四层的策划都是各不相同的,因为他们悟出的游戏本质都有各自的角度(即乐趣在不同玩家群中的不同表现形式),这些独特的视角,却已足够支持每个他们称霸一方了。   以上几个层次,敬请各策划对号入座。但是,以上文字实际上并没有很好的回答题主的问题,我觉得这个问题关键还是在于这些能力都要怎么培养这点。第二、第三层我相信大家普遍可以达成共识:时间+态度+方法就可以很好的修炼了,我也就不再赘述了。重点说一下第四层这个比较缥缈的东西应该怎样培养吧,而且无论现在处于哪一层,这一层能力都是可以先行培养的:   一、首先你要代表一大票玩家   解读:比如传奇、魔兽世界、征途、DNF、COC、各种页游ARPG等等的这些游戏,它们背后都有一大类玩家,这些不同类的玩家有重合的部分,也有各自鲜明的特点,你要很好的界定出他们,并且把自己代入到他们的其中一个群体中去(一般是你自己最喜欢、感受最深的游戏背后的群体),你身上的标签即是这个群体的标签。特别注意:这里的代入并不是指你要成为以上游戏的死忠,而是随着这个群体喜欢而喜欢,随着这个群体不喜欢而不喜欢。方法上我觉得除了深刻的去体验游戏、渗透到玩家群体中之外,可能没有更好的办法了。当你做到这一点之后,你所爱所恨的,就是这一大票玩家所爱所恨的。   二、你要与时俱进,博览群游   解读:所谓与时俱进,是指你代表的玩家群体是会演化和变迁的(比如现在魔兽世界的玩家和当初的已经有很大的不同了),而你身上的标签是否还能及时的与这群玩家一起跳动、同步更新呢?抱着好几年前的游戏版本追忆、怀念、不放手的策划是没有前途的。所谓博览群游,是指策划应该成为最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、页游各个平台下最新的优秀作品,也许这些游戏背后的玩家群体与你所代表的完全不同,但你不能否认这些游戏一个个都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策划素材。没有素材你扯什么想法与创意,那就跟最底层的策划没有区别了。特别注意:这里的熟知不是指傻玩,也不是硬着头皮的体验(一个顶级策划根本不可能对所有游戏都很有爱、都很沉迷,就像一个玩家不可能喜欢所有的游戏一样,他更可能只对少数特定的游戏特别喜欢);而是有智慧的去玩,在有限的时间下迅速掌握所需的素材,无论是玩法碎片还是感受回忆。要对游戏内的精彩片段有敏锐的直觉,分清主次轻重的去感受和记录。   三、你要有预见性,成为你那票玩家的先行者   解读:玩家其实是很包容的,但仅会在优秀的先行者面前;如果你是一名跟随者,玩家会变得无比苛刻。先行者固然有风险和不确定性,但平庸才是游戏最可怕的伤。玩家只会知道哪里不爽了,并不知道怎样才会爽,如果你非要刨根问底,他们一定会表露出最底层的特征。所以,别问,默默的在你大便的时候、吃饭的时候、工作的时候、休息的时候、领工资的时候、购物的时候,替他们想好,并实现出来吧。   否则,还要策划干嘛呢?

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

手游运营中的抢先服务模式

运营策划资源查看 45回复 0发布 2014-07-31-

1.何谓“抢先服模式”   顾名思义,所谓“抢先服”,就是可以抢先体验部分游戏内容的服务器,这并不是一个全新的概念,目前很多PC游戏都采用了此种抢先服模式,对于部分比较重要的游戏内容,在全面开放给所有玩家之前,会在部分服务器分批开放,以供玩家体验和完善。   “抢先服”并不同于另一种诞生于免费网游时代的概念“体验服”,目前业界流行的体验服模式,更多地是指网游开发商为了吸引玩家,将游戏逻辑和规则进行了部分改动形成的一种专有服务器。例如,部分网游开发商将体验服的物品掉落概率增加,升级难度降低,道具价格降低,甚至大量赠送免费道具给玩家,供玩家迅速上手,体验到高等级状态,从而对游戏产生兴趣,其目标用户群主要是对游戏不了解,想快速体验一下的玩家群体。而本文描述的“抢先服”模式,则是抢先体验部分游戏内容的服务器,其游戏逻辑与普通游戏服务器完全一致,面向的玩家也是正常游戏玩家。 2.为什么采用“抢先服模式”?   手机游戏中采用“抢先服模式”有何优点?笔者的经验,主要可基于如下两点考量:   1) 保障全面测试   手机游戏的一个新版本从开发到运营的过程中,测试是其中非常重要的一个环节,版本上线之前往往要经过功能测试、系统测试、冒烟测试等多个测试步骤。多数情况下,这些测试任务都是由专门的测试人员完成的,限于人力,特别是对于一个庞大复杂的游戏系统而言,每次更新都对整个游戏做全面测试很难做到;而随着游戏功能的不断丰富,各功能的耦合程度提高,相互影响的可能会越来越大,某一个新功能很可能影响到之前稳定运行的旧功能,这就导致测试遗漏问题的出现。   引入“抢先服模式”可以有效地规避这一问题,任何更新首先在抢先服中开放,运行一段时间并稳定运行之后再开放至正式服,如果出现问题,则修改之后继续在抢先服运行,直到确认无风险。这种规则下,所有抢先服的玩家都成为测试的力量,可以帮助运营团队全面测试隐藏的BUG,成为保障质量的重要环节。   另外,对于手机游戏来讲,抢先服模式还可以更好地完成技术上的性能测试和兼容性测试,大量抢先服玩家在不同地区,使用不同运营商的网络,不同的终端型号,不同的客户端版本进入游戏的同时,也为游戏创造了绝好的测试条件,通过观察玩家游戏中的时延等数据,性能测试和兼容性测试的目的都可以达到。   2) 降低运营风险   处于运营期的手机游戏面对着方方面面的风险,保证稳定运营,保障玩家利益是重中之重,抢先服模式的引入对于降低运营风险方面有着重要的意义,如下几个方面可见一斑:   1、有助于策划方案“试错”。面对一个全新的功能,除了邀请一定数量的外部玩家体验之外,很难有一个直观的且量化的方法来估算该功能是否能达到预想中的效果,抢先服模式可以完美地扮演这一角色,先将功能在抢先服开放,根据玩家反馈随时调整功能细节,甚至推翻重做,直到确认效果之后再全部开放给玩家。   2、有助于活动细节随时修改。例如活动产出的物品概率,限制次数等细节信息,根据抢先服上线后玩家的活动数据来做出相应的微调,不失为一个合理的方式,也有助于在全服开放之后取得最好的效果。   3、玩家数据的安全。抢先服作为新功能的载体,一旦出现重大运营事故,造成数据回档的是抢先服玩家的数据,绝大多数的普通服玩家不会受到影响,客观上降低了事故的损失。   4、客户端新版本的兼容性。通过玩家使用不同运营商的网络,不同的终端型号,不同的客户端版本进入游戏时产生的时延等数据,测试客户端新版本是否可以向全部玩家推广。 3.实际项目中的应用   紫禁产品中心的几乎所有手游项目都采用了抢先服模式。   客户端方面,针对抢先服有一个独立的客户端版本,该版本不能自由选择区服,只能进入抢先服进行游戏。每次有大的资料片或新客户端版本发布时,抢先服的专属版本会率先发布,运行1-2周并广泛征集玩家反馈和进行数据分析之后,才发布全服更新版本。   后台服务方面,所有的日常活动在全服更新之前,必须提前一星期在抢先服更新并观察玩家反馈,如果有修改,则需要再次在抢先服观察一星期,重大的功能更新亦是如此。理论上,每周例行维护的后台版本,就是上一周发布在抢先服的版本,这种版本管理策略使得所有正式服开放的功能都是经过验证的,最大程度地保证了运营安全性   上图是QQ御剑天涯项目一段时间内的活动列表,图中可以看到,所有运营活动都是在抢先服先运行一星期再开放至正式服的。   事实上,由于大多数活动在抢先服开放的时间一般要比正式服多一星期左右,玩家的日常活动所得会更加丰厚,这也使得抢先服能吸引更多玩家,更好地达到测试目的。 4.案例分析   1) 新增技能导致服务器宕机   某次重要的客户端版本资料片在抢先服率先更新之后,经过观察,在极少数情况下本次更新的新技能会引发服务器宕机。经过项目组紧急排查后发现是新增技能的实现方式影响到了两年前上线的一个活动,玩家参与该活动时有几率出现异常。后经过紧急修复上线,问题没有再次出现,后续观察一周后全服更新,该问题也得到了解决。   此案例可以看出,抢先服模式对测试遗漏的功能点做到了全面的覆盖,资料片版本首先在抢先服中开放,经过观察问题、修改解决、再次观察等阶段,直到确认无风险后才向全服开放,使得抢先服玩家成为测试的力量,帮助运营团队找到了隐藏的BUG,成为保障质量的重要环节。   2) 利用体验服观察玩家行为进而对活动概率进行调整   某次更新的时令活动属于全服抽奖类型,奖品总数固定。该活动在抢先服率先更新后,由于概率设置偏低,导致玩家一天抽到的奖品很少,活动效果未能达到活动预期,通过不断观察,策划同事微调了抽奖物品概率,限制次数等参数,效果逐渐提升,全服开放后,由于概率设置合理,玩家参与度大大提升,活动效果超出了预期,也得到了玩家的好评。   此案例可以看出,抢先服模式对于游戏运营活动具有重要的指导意义,通过抢先服的验证和调整,活动效果在全服发布时可以得到保证。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

游戏的成功与否 结合市场才是根本

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-31-

休闲游戏能否站稳市场是个大学问。在中国手游市场休闲游戏并不好做。休闲化手游由于门槛低,同质化竞争相对就很激烈。手游只要被一致看好,必定是一夜花开的局面,但实际情况是它们大多数没能复制成功。想要产品在目前的市场脱颖而出,首先你需要有个精品游戏,仅具备“精品”还远远不够。还需要走出传统的思维模式,托敏锐的视角定制推广策略,借助强有力的发行渠道以及平台辅助展示游戏的优势。   服务用户 以不变应万变   当众多休闲游戏充斥市场的时候,一方面已经造成用户疲劳,另一方面同质化及创新的欠缺都成为产品成功阻碍。一些中小团队由于成本控制问题,在运营中不免浮躁。但是产品运营涉及的模块很多,方法也是仁者见仁智者见智。产品的同题材不同玩法,运营策略也各不相同,唯一不变的就是服务用户。而开发商就要依托敏锐的视角、强有力的发行渠道、独特的运营理念及方式以用户为出发点,理解用户需求实现用户需求为首要目的。   让用户乐意买单   如今市场手游产品非常多样性,无论单机还是网游,或者轻度游戏还是重度游戏,但游戏精品化为未来趋势,与之运营模式也会更加多元化。   游戏商业化是产品发行成功的非常重要指标,但并非唯一指标。若用户能从游戏中体验到最纯真的快乐,乐于游戏,乐于分享,那么可以不用去“强制性”让用户消费,而是用户在进行游戏体验时“自主娱乐”的去尝试;如同服务性行业一般,在进行游戏商业化的根本前提也是要以用户快乐体验为根本。   手游市场的发展非常迅速,虽然数量上保持着惊人的增长态势,但真正的精品屈指可数,不停的复制、恶性竞争等灰暗现象屡见不鲜,这些现象也将最大的限制产品的生命周期和用户体验,只有真正的专注与产品,服务于用户,将游戏调整到最合适用户才有可能从竞争激烈的市场中脱颖而已,成就为一款精品。   分析市场   重度手游一直是手游行业中不可分割的一部分,随着移动设备软硬件的快速更迭以及4G网络的普遍,重度手游的爆发已经被业内公认,大家都在期待,当行业洗牌时,自家的产品可以成为同类题材中的佼佼者。而掌游天下也将在本年展开轻、重并行的矩阵式战略。也会更加完善每款游戏。   游戏行业是个多元的行业,每个产品都会有自己的一套策略,游戏行业推广方式“非固定性”可以为产品促进更好的境遇。开发者要充分分析手游市场当前现状和专注未来发展趋势,在产品设计之初把握好每一个细节,从用户心理需求出发,从研发到测试再到上线直至运营,掌控好每一个阶段的项目节奏。满足于市场而不同质于市场,才会真正设计出一款用户真正喜欢的产品。

共 67 个主题 20/页

1234

论坛统计

帖子91452

今日 0

会员 16604

开通VIP

香烟火星上 开通了 包月VIP
期待潇洒 开通了 包月VIP
向日葵纯情 开通了 包月VIP
手套含糊 开通了 包月VIP
银耳汤野性 开通了 包月VIP
嚓茶美满 开通了 包月VIP
黄豆现代 开通了 包月VIP
金针菇无心 开通了 包月VIP
大神温暖 开通了 永久VIP
纸鹤生动 开通了 包月VIP

考编宝典

考编宝典

热门帖子

注册条款 免责声明
CleenBB x3.4 30.7毫秒Copyright © 2023 博恩CG CG.CQE.CC