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免费游戏及其关键绩效指标

运营策划资源查看 37回复 0发布 2014-07-22-

当我问一些独立游戏开发者他们制定了什么方案来帮助游戏盈利的时候,他们大都非常困惑。 这的确不是他们的错。我们投身于游戏行业是因为我们热爱做游戏,而不是为了销售游戏这门复杂的艺术,不是吗? 令人吃惊的是大多数独立游戏开发者并不知道如何在游戏产业的运作中实现盈利。 游戏观念和货币化公式是相互影响的。因此,在游戏开发的过程中,避开盈利策略是不明智的。如果在游戏发行前不提前制定盈利策略,你就很容易失败。 不用害怕!下面是网游行业最相关和最常见的专业术语。这些术语构成了玩家参与游戏设计重要性的背景。 这是非常基本的信息,因此我们把它作为免费游戏关键性能指标的入门介绍。学习这些指标有助于帮助你做出更好的开发决策,一些开发者已经将这些指标地成功运用于他们的游戏中并产生了盈利。 最基本的 你已经知道这些最基本的,但是在开始阶段重温这些基本永远是没有坏处的。 免费增值模式/免费游戏 提供一个可以免费下载的游戏,然后经常提示玩家可以通过付费来获得高级功能和特性或者相关产品和服务。 虚拟商品 游戏内购或者游戏相关服务——比如能力提升、高级内容、临时订阅,都会增加游戏的可玩性。 关键性能指标——对于免费游戏 这些指标将帮助你追踪游戏的收入策略。 每获取成本CpA/每安装成本CpI 获取新客户的成本等于广告推广活动的费用除以由该广告活动带来的新安装量。 每获取成本=活动成本/新安装量 每参与成本CpE 通过用户参与广告获得新客户的成本。在这种广告里,运营人员要求用户采取一些有益于游戏的行动以换取报酬。 用户生命周期价值(CLV)/生命周期价值(LTV) 这是一个归因于未来玩家与折扣率的完整关系产生的对净利润(对于初创公司而言是毛利润)的预测。这个预测模型可以有一定程度的复杂性和准确性。 净利润=总利润-获取成本 月活跃用户(MAU) 一个月至少玩一次游戏的独立用户数。 日活跃用户(DAU) 一天至少玩一次游戏的独立用户数。 粘性系数或DAU/ MAU比率 粘性系数是把每月的活跃用户转变为每日活跃用户的能力。它通过DAU除以MAU计算得出。转换成百分比,它为“有多少比例的月度活跃的玩家每天都出现在游戏里?”这个问题提供了答案。例如给定60万的MAU和30,000 DAU得到粘性系数是0.05,这5%的月度活跃玩家每天玩游戏。 留存率 留存率是在给定时间内,用户持续地玩你的游戏的比率。你已经“保留”了这些持续的玩家。 留存率%=活跃用户/用户的平均数ANU*100 用户平均数ANU=(时间段开始的用户数+时间段结束的用户数)/2 流失率/损耗率 玩家流失率是在给定的时间内停止玩你的游戏的玩家数量。这些不再回来的玩家已经“流失”。 流失率%=非活跃用户/用户平均数ANU*100 用户平均数ANU=(时间段开始的用户数+时间段结束的用户数)/2 留存率+流失率=100% 每用户平均收入(ARPU) 在给定的时间内,游戏的ARPU值是活跃玩家带来的总收入除以总活跃玩家数。 活跃用户日平均收入(ARPDAU) ARPDAU是一天的总收入除以当天的活跃玩家数去重。 每付费用户平均收入 在给定的时间内,ARPPU是付费玩家带来的总收入除以总付费玩家数。你只需考虑在游戏中消费的玩家,忽略那些没有消费的。 谁是付费用户 每个用户都有不同的需求,让我把你介绍给他们。 图表及数据来自Swrve 的盈利报告(2014.1) 本图显示了应用内购通过价签分组后的两项数字。普通柱状图代表应用内购买人数的百分比。条纹柱状图代表内购增长的百分比。这表明,大多数应用内购(67%)来自$1-5的价签,但他们只提升了总收入27%。 小鱼玩家 小鱼玩家在一个月内可能消费最少的金额,通常是1

朴实铃铛
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手游营销需要一击制胜

运营策划资源查看 36回复 0发布 2014-07-22-

   手游营销需要一击制胜   手游营销到底该怎么搞,我的看法就是一击致胜。一击制胜是一个格斗理念,其想法就是放弃表演和华丽,直接用最快的时间和最迅速的方式干掉对手。这是一个化繁为简的方式,我觉得这个理念需要手游营销来借用。 手游的宣传推广,我们可能不需要做很多加法,需要考虑的是,选出最合适的一个点,来迅速引起反响。所以我的感想就是千万别做加法,先做好减法,下面我想先谈下减法部分: (由于有一个理解误区,提前说一下,减法不是完全减掉,是指不作为考虑重点。) 1,减掉 对非核心、泛大众用户的考虑。 所有的游戏推广,都想影响更多,更大量的用户。但其实最大的问题就是,很难真正影响到这些用户。比如做用户分析的时候,会有不少同仁会描绘出一个都市上班族用户的形象:穿着白衬衣西装、高收入有消费能力、热爱时尚潮流,爱好RPG,每天游戏2个小时......我只想问你身边有这样的白领用户形象么?你身边的是屌丝还是白领?搞IT的、30多岁的上班族还有时间玩时尚潮流么?高收入高消费的玩家真的是上班族么?花钱多的难道不是个体户,土豪老板么? 实际上这种用户分析非常可怕,过于粗率的概括,是一种无效分析。 再打个比方说,因为我们做了一款大学生社交跳舞的游戏,所以我们的用户目标就是全国高校的总人数,大约有2000多万人吧。保守目标希望能影响到其中的20%。实在不行起码把北京、上海、广州的高校大学生都影响到也ok呀! 额咱们觉得这个目标定的靠谱么?如果有人觉得靠谱,那可能真的是这个人的能力太优秀杰出了吧! 其实我觉得这个核心症结就是所谓的大众用户,泛用户,只存在于他深深的脑海里。。哦,他的梦里,他的心里,他的歌声里。 一句话就是千人千面,1000个哈姆雷特。每个人长相还都不一样呢,直接把几十万人,几百万人,几千万人概括为一种人群,一个类型用户,这个活儿是不是有点糙了呢? 所谓的大众用户,很有可能是不存在的概念。 2,减掉 对既有推广案例的复制 之前有人会刨根问底地问我,你们推广到底是怎么做的?主题是什么?推广节奏是什么情况?我是乐于分享这个情况,但其实大部分都没有太大的借鉴价值。另外就是有一些业内朋友,喜欢去分析别人家的案例,一定要搞一套到手,感觉有种”PPT在手、天下我有“的情怀。 是不是别人家做的那么好,我们也要来一套一样的?这个真的不是煎饼果子,说来一套就能来一套! 这个思维的错误就在于,复制这个概念是属于工业化、标准化的西方产物,他是冰冷的。它忽视了东方文化的情感、细腻,还有就是所谓的气数、变数、时机、人心。 说最简单一点,你忽略的是每一个活灵活现的人,每个人都有自己的个性和想法,而他们也融入在这个瞬息万变的大世界之中。 参考推广案例这个问题,我认为一定要简化。对于一个有经验的市场人员来说,他可以了解很多的案例,但一定要从这些案例跳脱出来。这些案例就好像一本本精彩的小说故事,或者个人传纪,你可以从中吸收养分,而不应该是一本本现学现卖的教科书,给你总结个十条八条的成功原理。 找到自己,是营销最关键的问题。 3,减掉 对小打闹、贴热点的考虑 营销推广不是玩过家家。因为我们成本预算有限,所以我们想请个明星脸,就不请明星了。因为我们不知道怎么宣传,所以干脆贴个热点吧。因为我们本来想搞个大事情,结果人力精力不足,就搞成了小打小闹了。 这种我认为就是无效用的。或者说基本无效。 营销绝对不能做妥协的,所谓的”老坛酸菜就是这个味“,营销推广也必须有自己的味道,自己的腔调。特别对于手游营销来说,推广时机短暂,根本没法做迂回补救。你必须得看准方向和对手,一击必中。 贴热点也基本是无效的,就好像去贴世界杯营销一样,大部分都很难做。恰巧你贴上了西班牙,那你的营销期就更短暂啦。而且最关键的是,贴热点很牵强,这个过程就好像和一个陌生女子搭讪一样,非常的不对劲,成功几率非常的低。 事实上,任何小打闹,小策划,贴热点,都还是要花一些精力的。我认为这部分必须要减掉,整体团队才能有精力,能量,时间去做更对的事情。 就那么几秒,直接打要害,不能挠痒痒。 4,减掉 对产品的梳理总结 我主要是指不用去考虑全面展示,把这个产品360维度从头到脚给说一遍。完全不用。 这种梳理总结其实是一种自我完美倾向。我觉得我浑身都有优点,必须全部展示一遍。别人可不这么想。 打个比方,比如你给3个美女介绍一个帅哥,3个人心里可能分别会想: 1,有没有都教授帅呀?有没有吴彦祖帅呀? 2,帅没用,关键还是看性格 3,再帅我也没兴趣,我是蕾丝边 这时候你再说这个帅哥有多么多么帅,眼大腿长,XX高校的校草,粉丝有23万人,其实都没什么大作用。主要是2个原因:1,可能没找准受众对象,2,可能表达方式不对。 这里就说下表达方式的问题。表达的关键点,我粗略总结为是对比的、独特的最管用。对比的,比如拿这个帅哥和吴彦祖做比较,一比就很有意思。实际上对比的传播案例非常多,而且每天都在发生。比如苹果和三星比,格力和美的比。。对比的案例非常多,而且几乎所有的品牌都被消费者在进行对比。这种对比方式对于受众形成认知是非常重要的一点。 个性化的表达也非常重要,特别需要找到一个奇葩,甚至是细微的亮点。这个也是受众形成认知的重要方式之一。如果不能被记住,那就是没有意义的宣传。 千万不要是一些看起来冠冕堂皇,文过饰非很完美的东西,那部分几乎没有传播价值。 5,减掉 包装的思维怪圈 包装这个词对市场营销工作产生了非常大的影响力,甚至成为了市场工作的专业性和必备技能。 比如要推一个东西,就要考虑包装。包装,最常用的一些方式就是,比如这个人根本不出名,怎么办,叫个天仙MM或者奶茶妹妹吧。再搞点事件吧,那就是凤姐。比如这个产品想圈钱,怎么办?那就叫新人类工程或者纳米高科技吧,宣传一下在美国欧洲风靡全球,而且是某某国际机构认证的。实际上包装这个东西的影响力之深远,主要是对于信息不同步的旧时代。 而在新时代,搞这个包装,其实和做甄嬛体,就异曲同工之处。比如你推一个玩法,你非要包装一个叫做XX模式。画面好点就要叫次世代。出一个新版本,首先考虑就是怎么包装,让玩家看不懂。这个逻辑其实是很奇怪的。 我理解的好的包装,就好像包装箱,包装盒一样,是为了保护产品,让用户有信心,更放心。而现在包装的思路,是在给游戏人讲文化人的语言,看艺术家的作品,云里雾里。确实是这样,你看现在的宣传片,很多游戏都没有试玩画面的。全是过场和特效,我搞不懂用户难道看了这个没有游戏画面的视频,就能下定决心进入游戏了? 其实只要不诵经出家,每个人都是俗人。你我皆凡人,凡夫俗子,疲惫了一天,要去打打游戏,结果还要给玩家看那么多包装的高大上的概念,视频,文案!我不知道直接说有什么不好,打开天窗说亮话,别搞甄嬛体,还是要说人话的。游戏内容这些方面,真的是没必要那么去包装。想用包装通吃一切的,真的不靠谱。 包装不是万能钥匙。 6,减掉 对于推广全案、组合拳的依赖 推广全案是指一个漂亮的案子,比如有预热期,爆发期,再回到一个维稳期。每个阶段有可能有自己的重心和主题。整体流程比较繁杂。或者是一个组合拳的方式,比如我在不同的领域如何运作,如何配合。 我认为手游没办法照搬这一套,而且很多环节其实都在弱化。比如常规的新闻PR部分,或者活动部分,都在发生着变化。全案的环环相扣,最终达到一个完美的效果,这个其实是比较理想主义的。全案就好像开辟一个正面战场,但其中的很多打法,细节,战术部分,反而容易被执行节奏所消耗。 手游营销我认为最需要考虑的就是战术环节,其实不一定要用正面战场那一套。而且很多技巧可能需要基于一个突破点来操作,手游营销更像打一场突围战,时间紧战况复杂,也没有最合适的防御阵地,那么找到突破点攻出去,比掌握全局更关键。 接下来我想谈谈加法的部分了。 1,增加 对手,以及相关的营销。 没有凭空出来的概念,用户的认知都是来源于他的既有印象。比如《迷你西游》,就拖了《梦幻西游》、《大话西游》来做文章。《时空猎人》,在刚推出的时候,难免被用户理解为手机版的DNF。一旦有一个用户可以类比的印象,那么用户的口碑传播便有了基础,这个对手主要就是口碑的最关键因素。口碑不会凭空产生,除非是COC、纪念碑谷、bomb beach这样创新十足的作品,能自发产生口碑。一般的口碑是基于一个话题的,这个话题最可能就是用户来进行比较。 一旦用户愿意去比较,这个声音就能发出来。不然很可能是市场人自己的干吆喝。 2,增加 细分用户的挖掘。 同样是白领用户,每个人喜欢的东西都是不一样的,比如他到底是喜欢什么牌子的衣服、什么材质、什么设计风格、什么颜色,这块的讲究太多了。再比如中国的菜系,那么多菜品,味道都不一样,这是一个非常精妙的工作。为什么有的人喜欢湘菜,有的人喜欢港茶,然后他从北方搬到南方,口味也发生了很大的变化。 用户的细分需求,比如同样是卡牌。《刀塔传奇》、《超级英雄》都是横版卡牌,但用户的搜集兴奋点是完全不一样的,比如玩《超级英雄》,我非常想搜集一套“幽游白书”的阵容,或者是“浪客剑心”的阵容,刚进入游戏看见幽助,我就比较兴奋起来,坚定了玩下去的动力,而我的朋友对美漫英雄会比较兴奋。而《刀塔传奇》,玩过dota和没玩过dota的用户,也是不一样的。 人是最独特的,任何把人的归类,都会抹杀掉很多细节。喜欢卡牌的用户,我觉得是不存在的,只有喜欢海贼王、火影、刀塔、三国等IP,也愿意接受卡牌类型的用户。二次元用户其实也是一个模糊概念,也可以喜欢萌妹子的、喜欢萝莉的、喜欢御姐的,以及愿意接受和虚拟人物结婚的重度二次元用户。总之用户定义越精确越好,这个用户标签可以更具体一些,然后针对这些细分用户来针对性营销。 3,增加 宣传话题的穿透力 打个比方就是,我们每个人每天出现,都会遇见形形色色的人,大部分的人都不会给你留下任何印象,实际上给用户要留下印象,这个难度比预想的要大,并不是单纯发个稿件,推个活动就能解决的问题。而一旦能给人留下印象,用户则很愿意来分享这个话题。 所以常规的传播其实真的效能一般,我们必须增加一个话题的穿透力。一个好的产品名字,找到最合适的产品卖点,一句吸引人的语言,都是一种话题的穿透力。很多时候大家都觉得,我们说的越多,讲的越清楚,可能用户越买单。其实根本不是这样的,吸引用户只需要一句话就够了,但很多时候我们说了100句,用户都懒得听。 我意思就是尽量寻找属于自己的话题,真正有穿透力的,打动到用户。其实很多时候,玩家也在寻找自己中意的产品,他们也在寻找要玩下去的理由,我们需要的就是坚定他们。你可以写10篇稿子,发20张截图,发5个视频,但其中一定是重点的传达要清晰,最终影响用户的很可能就是1篇稿子的1句话,1张吸引到他的战斗截图,1个30秒的视频等等。 用户大部分的时候都在观望,下决定往往在一瞬间,穿透力就是要帮忙用户解决这一瞬间下决定的问题。

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2014国产,如何规划单价游戏:做好两手准备

运营策划资源查看 40回复 0发布 2014-07-22-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 综合其他  前言:本文只为个人分析浅显观点,如有错误为正常,高手勿进打扰!!! 新时代单机:做好两手准备 国内新时代单机最大的 难点之一,名气。 名气的积淀不是钱可以砸出来的。 王健林狂甩50亿,要挣电商,富二代叫嚣10亿做网游。 这些伟大的口号喊得响亮,但结果都不尽人意。 新时代想做单机的人是迷茫的,看看这个,观观那个,找个目标下手,但结果如何他自己也搞不清楚。 在这里我提出一些对新时代单机的看法。 一:简单概括 1:做好两手准备。 2:游戏故事剧情,玩法等,切中玩家要点/亮点。 二:详细说明 1:做好2手准备,这个只真对 新生单机者,仙剑不包括在内。 说的是 新生代游戏,如果你想做一款你想象中的伟岸单机游戏,那么要准备的, 从金钱来说,不仅仅是一部的钱,而是两部分 也就是说:比如说,某君开发了一款 新颖的国产射击游戏,在预算的时候,把第二部也要算进去了。 这还是根据国产单机的 成本各种问题规划 你要说想做一款游戏,第一步就赚钱,那可以学看门狗,砸钱就行了。 但是国产单机的市场,远远不可能支配这样的高成本游戏, 所以,第一部还是以 非成本 的优势来取胜。 当然,如果是天才制作者(不仅仅是游戏制作上面),那就另当别论了。 2:举例说明 举例说明更让人容易明白。 雨血就可以看做两步走的成功例子了,现在雨血经过这几年玩家的自我发觉(youku等试玩),已经取得了不错的口碑 其作品对估产单机的后续影响,将会非常大并一直延续很长时间。 有人说他成功?:无非是战斗的绚丽,黑暗,诡异的风格 总之,说起来容易,为什么别人没想到呢? 有人说:我早就想到了!我就想到一个黑暗风格的游戏,但我担心和谐!所以我放弃了! 其梁奇伟为名牌大学并出国留学,我想他在外国呆了几年,有之和国内很多游戏制作人的 不同之处 那就是 逆向思维。 很多人担心这个,偏偏自己要去试试。。。 当然了,这个不是说试试就行了,水平不到,低了,或者高了都是不行了。 低,是没有这样的 编剧水平,你的黑暗风格会给玩家以 很假的感觉----------- 就如这个今天被吐槽无数的所谓国产大做来说吧: 游戏剧情宣传里,我听到了 所谓仇杀,争斗,帮派等的词汇。 但是场景呢?---------场景绚丽而 人物 依照华丽。 这说明什么? 这就是说------我本来,想去看一部恐怖片,结果,你电影院里的,放了大量的儿童毛绒玩具,如此一来,破坏了整体的恐怖效果 总之-----编故事的 整体说明不行的话,还是不要这么弄的好。 这方面没优势,不如学学 大富翁---用玩法致胜 3:继续举例。 玩法也不错,画面也很绚丽,剧情也不用假,就是不成功! 续作也没谱了!! 风卷残云 楼主自己的评分,这部游戏,本来可以和雨血一样,甚至是---就算不成,打个名气也行吧? 但是很可惜,只有少部分懂游戏的认为不错外,他的成绩并不理想。 首先是人物造型上面,他自己说要 追逐欧美的脚步----粗犷的主角,豪迈的美术----你对比一些国产游戏,此游戏的美术确实是 可以称得上惊艳! 不管是人物造型,还是怪物造型,都突出一个字----大气滂破---特别是和日本娘炮的风格比。。。 你对比一下日本的游戏,举个例子---生化危机4里的帅哥 李昂。 初玩没什么,但是开放的世界,让我们领略到了世界上所有的精品游戏,玩的时间长了,你会感觉----这种帅气,有点假。。。。。我这么帅?需要去当警察么?直接去演艺圈混不得了? 太---这个字,做的过的,就是度的问题 我这么说,有人可能不懂,这么说吧!-----中国古画,一般帝王的造型比例,一般都是比次要人物,比如奴仆,大臣大的,不信你开始baidu一下看看。 但是很可惜,其---画风,在国内风格与欧美风格摇摆不定,并没有 在众多3 D游戏中,像雨血那样---找到自己独一无二的 黑暗2 D风格。 而且至于重要的一点  剧情简单--------------如果剧情能和雨血一样,厚重有力一些,可能就会吸引更多的玩家试玩,就算不成,也可以为续作 争取资本 有人说:你懂个毛啊小编。。。。 你知道啥叫动作游戏不知道? 动作游戏,我把重点放在剧情上面,那么玩家是看你剧情呢,还是玩你的动作呢? 我这游戏,又不是仙剑!我这游戏,是强调动作的动作游戏! 是,确实是这么回事,剧情给动作游戏留下的时间,本来就不多,多了则引起玩家巨大的厌烦心理。 但是雨血的剧情,确实 吸引到玩家了。。。 你要问,他怎么做到的? 我无法给出诀窍,只能靠 游戏制作者自己去想。 三:一款游戏,其剧情,画面,音乐,已经早早就进入21世纪了,不仅仅是时代,玩家的要求,玩家对游戏的审美已经大大提高。 其要求之高:你的单机游戏中,一句游戏剧情说的不对,玩家立马就会反感无比。 举一个例子:在一个古代电视剧中,相互穿越,民国的东西,跑到更早去了这些 玩意,以前只有专家能看出来,但是,现在最简单的观众都能看出来了! 游戏也一样:剧情,画风,你怎么做到,他不---作?对,作死的作,作就是 假的意思。 说是没用,水平不行,不用心,那没别的办法,只能做出---给人作的感觉的游戏。 其新剑侠传奇,号称剑侠情缘的原班人马,但是我看后宣传,一点想玩的念头都没有。 我以为:是他们的制作水平退步了? 错了 ------不是我,而是我们玩家整体对游戏的要求,提高了。 你想象,剑侠情缘1~2,无非是砍怪,砍怪? 但是现在玩家对游戏的要求呢? 砍怪?你砍怪没一点打击感,那叫砍怪? 玩家要求的提高是重点 三:   总结。 怎么做出一款好的单机游戏来呢? 一篇文章是无法解决问题的。 就算是顶级制作人的文章,也不可能让所有制作人都消除迷雾,比如----你想做一款历史题材的游戏, 在秦殇2 传 破产的时候,我就疑问了:你不去故宫,不查阅历史资料,你怎么做出那些大气磅礴的 兵马俑的故事与造型来? 你不去翻阅历史资料,那些古代的兵器,依照,建筑,你怎么做的逼真? 你说,我baidu,然后看看就行了。。。 反正懂行的玩家不多!中国玩家傻子多么? 其实这是大错了,中国玩家虽然傻多,但是,你也搞错了一件事------就算是最傻的玩家,但是,玩了10年网游,他在你的游戏里,会突然纳闷一件事:哎?这个建筑,这个怪物,好像以前在哪见过? 没错,人懒抄多的化,这时候最傻的玩家,也会对你的游戏非常厌烦了。 1:一样的套路, 2:一样的老套剧情, 3:类似的,抄烂的美术,音乐风格 总结就一个字:玩家已经经过10年的各种游戏的洗礼,你能惊到玩家眼球的东西,不再是简单的,抄抄弄弄就行,就可以糊弄到他们去买数字版了,想让玩家对你的游戏眼前一亮 只能靠真本事,精工细作,慢慢打磨一款游戏,除此之外再无法宝。 当然------如果有马化腾的头脑,对游戏市场非常了解,那就如虎添翼了,错了,分析错了---在中国现在的单机市场,不懂市场,则天才宜失败。

长情镜子
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手游回合制游戏战斗机制归纳式设计

运营策划资源查看 37回复 0发布 2014-07-22-

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 综合其他  本帖最后由 在啊 于 2014-7-22 15:01 编辑     手游回合制游戏战斗机制归纳式设计     手游的回合制游戏,我就不多介绍了,最近的《秦时明月》,早些时候的《我叫MT》等。从一个单纯的策划角度来说,你可能觉得开发这样的游戏,为战斗过程中加入一些有趣的buff、有趣的玩法会更有趣,但事实上在实现过程中,因为种种原因最终都没了下文,其实核心原因很多时候是在策划对于游戏设计的规划上出现了问题。 首先我们来畅想一下,一个秦时明月类型的游戏,或者我叫MT类型的游戏,其中有什么背景角色,无所谓,我增加一个卡牌可以吧?一个英雄——伊夫里特(我想这个够出名了吧,不知道就白度去吧),为了体现这个卡牌的价值,作为游戏设计师,我希望加入一些特殊功能,让这个卡牌或者英雄与众不同,那么如果游戏允许加入被动特技,伊夫里特的被动技能我想可以是:受到火焰伤害的时候,免疫受伤效果,将原本伤害的一半转化为治疗。这是一个很刁的效果,至于伊夫里特因此会被定义为多少星什么颜色怎么个价钱的英雄,这里不作讨论,核心是,要让这玩意儿发挥,我们还可以为游戏的战斗加入地形影响,你可以想象,当战斗进行到第3回合开始,场景发生了变化,开始着火了,每回合对所有角色造成40点火焰伤害,而此时你的伊夫里特,相当于每回合恢复20点生命,因为战场的需要,让伊夫利特再次增值。 我相信从设计的角度来说,这样的idea是绝妙的,因为它可以让游戏增色不少: 1,我们有了英雄的被动,让英雄除了数字以外,更加体现出独一无二性。 2,我们有了地形、天气系统,让战斗战场更具特色,火山口和城堡内相比,不再只是背景贴图变化了,火山口会着火,就像城堡内会有乱箭射出。 3,英雄被动配合地形,让养成更多的英雄有了意义。 以上这种脑袋随便一拍就能想到的主意缘何无人能做出来呢?事实上我们真的在动手的时候,会发现一个核心的问题——当我们在服务器上作数据计算的时候,又如何让客户端来重演一次服务器的计算呢? 事实上这个问题大家解决的办法都是一样的—— 1,策划归纳好战斗中会发生的事情。 2,客户端把这些事情都写好,就犹如写一段脚本一样,然后服务器告诉客户端发生了什么事情,客户端去重现,一个(或多个)回合的战斗,都能序列化为一个1维数组。 我们就拿MT来举例: 第2步策划工作,策划总结出来有这样几个情况: 1,角色发动攻击:造成单个角色受到伤害、死亡。 2,角色发动大招:根据大招造成若干个角色受伤、死亡。 3,角色获胜:战斗结束。 第2步显而易见,我们做个简单的演算: 1,A1角色攻击B1角色,造成300点伤害。 2,B1角色攻击A1角色,造成150点伤害。 3,A2角色攻击B1角色,造成200点伤害,B1角色死亡。 4,战斗结束。 很简单的1维数组做到了。的确,在这种结构下,在复杂一点增加大招也没问题,包括秦时明月也是如此。当然,我们很多策划都能用Excel做出这样的战斗模拟。那么仅仅使用这样的机制,是否能够实现我们之前说的伊夫里特的扩展呢?我相信这个没问题,因为那并不是很头疼的事情,因此我们让策划把想法更进一步的扩展一下: 我们的策划又设计了几个英雄,他们的数值我就不管了,我只来说说他们的被动: 1,盾牌哥哥,被动——格档:受到的伤害若小于300,则完全抵消。 2,骑士姐姐,被动——护卫:每回合我方后排角色受到的第一下伤害,都会被骑士姐姐援护掉,骑士姐姐受到该伤害50%的损伤。 你要知道,光是这两个英雄的被动,是无法满足大佬们的,因为大佬们知道,主流赚钱的卡牌游戏中,还有一个叫做“缘分”的东西,那么盾牌哥哥和骑士姐姐如果有缘我们怎么做才是有趣的?是他俩一起上互相增加20%防御力么?我觉得更好的设计是: 1,当骑士姐姐护卫盾牌哥哥的时候,若最终收到的伤害小于600将被完全抵消。 2,当盾牌哥哥在场时,骑士姐姐受到攻击后可以攻击3个目标,而不是单体,受到攻击的同时会提高盾牌哥哥防御力20。 假如一个程序员并不了解我很早以前就说过的buff机制及其实现原理的话,在看到这个设定的时候,他足够有判断能力的话,就会想到——你是一个异想天开的设计师,和你合作的话,会有更多意想不到的效果要去实现,你有了盾牌哥哥和骑士姐姐,那一定会有想都想不到的牧师弟弟和战士妹妹,他会果断的告诉你这玩意儿做不了,最后你的游戏成了MT,只有你拍一我拍一,所有效果都和伤害挂钩。 假如一个了解和熟悉我的Buff机制的人会去如何做这些逻辑呢?事实上很简单,回合制游戏中最佳的buff回掉点就只有这么几个: 1,回合开始时:在每个回和开始时执行,比如HoT技能、DoT技能,对于一个回合制游戏来说,回合开始时生效是最合理的(ATB游戏不在此讨论范围)。 2,角色攻击时:当角色攻击命中每个目标的时候回调,用于左右最后的攻击效果,如造成爆击时吸收造成伤害50%的血量恢复自己。 3,角色受击时:当角色被攻击时的回调,用于左右最后的攻击效果,例如盾牌哥哥的,受到伤害低于300时,受到伤害=0。 4,角色击杀前:当角色即将死亡的时候发生的事情,比如我们设计了一个技能叫手下留情,她的作用是永远不会把目标生命打到1以下(请别在这里思考为什么设计这么一个技能)。 5,角色死亡后:当角色被击杀时发生效果,如:每杀死一个角色获得一层狂怒,增加伤害30%。 6,Buff结束时:在Buff结束时候做出的回调,比如:3回合后召唤陨石攻击所有场上的角色。 事实上,Buff机制合理运用,在逻辑层上,是完美无缺的,这些效果都是轻而易举就能实现的,但是这里还是有一个核心的问题,也是最难解决的问题——我如何将这个回合的战斗告诉客户端? 我们继续演算盾牌哥哥和骑士姐姐的浪漫,他们在冒险的过程中遇到了3个怪物,史来姆A\B\C,史来姆A\B\C又都带有特技: 史来姆A:受到伤害时有20%的几率反弹30%的伤害量。 史来姆B:受到伤害固定为1。 史来姆C:每当一个史来姆受到攻击的时候,叠加一层粘液,每层粘液提高自身5%行动速度,但降低5%伤害,每3层粘液可以使攻击产生一层风怒,每层风怒可以使攻击产生额外一击。 战斗开始了,会发生什么?我们大概演算几步: 1,回合1开始,盾牌哥哥攻击,史来姆B受到了1点伤害(582点被吸收)。史来姆C获得了1层粘液。 2,骑士姐姐攻击,史来姆A受到了伤害447点,史来姆A发生了反击效果,骑士姐姐受到伤害134点,骑士姐姐得到了顺势劈的效果(下次攻击命中3个目标),盾牌哥哥得到了提起护盾效果(防御力提高20点)。史来姆C获得了一层粘液。 3,史来姆A攻击,骑士姐姐护卫,受到0点伤害(177点被化解),骑士姐姐获得了顺势劈效果,盾牌哥哥得到了提起护盾效果。 4,史来姆B攻击,盾牌哥哥受到了0点伤害(22点被化解)。 5,史来姆C攻击,盾牌哥哥受到了742点伤害,盾牌哥哥给跪了。 6,回合2开始,骑士姐姐攻击,史来姆A受到了491点伤害,史来姆B受到了1点伤害(442点被吸收),史来姆C受到了222点伤害。史来姆C获得3层粘液,史来姆C获得一层风怒(下次攻击2段伤害)。 7,史来姆C攻击,骑士姐姐受到615点伤害,史来姆C风怒攻击,骑士姐姐受到了667点伤害,骑士姐姐给跪了 10,战斗结束,玩家战败。 我们从上面这段演算,可以看到这样一个复杂的流程: 这个相比一条线下来的MT模式来说,复杂了太多太多。他完全是多条线发展的,那么我们在这个过程中再看看,我们通常所采用的那种归纳方式还有意义吗?我们仍然可以把每一个方块发生的事情归纳起来,因此我们有这些事件: 1,攻击:某角色攻击了另外一个角色。 2,反击:某角色反击了另外一个角色。 ……………… 你会发现这样归纳,几乎每一个方块都是一个东西,目前只有5张卡牌,如果我们有个哥不林小分队,天知道天才的设计师们能想出什么花招。最要命的是,这么多东西,我们让客户端怎么去重现呢?事实上,最困难的地方,不是将逻辑重现给客户端,而是在逻辑的基础上,我们还有很多表现要传递给客户端,这才是最头疼的,也许一个方块内的事情可以归纳为: 一次攻击:谁攻击了谁一次,造成了伤害多少。 但事实上从一个优秀设计师的角度来说,这应该归纳的并不是一次攻击,而应该是: 1,攻击者发动了某个视觉特效(如果游戏规定攻击前要播放一下) 2,攻击者做出了攻击动作 3,受击者身上出现了受击特效,受击者同时做出了受伤动作,跳出了伤害数字。 根据这个归纳,我们就有了这么3个事情(姑且称之为事情,Thing吧) 1,某个角色身上播放了一个特效。 2,某个角色作了某个动作。 3,某个角色身上跳出了数字。 我们看,假如你这样归纳的话,用在其它地方是不是会更合适?我的意思是,你并不需要增加很多未知的东西,比如我们可以试试看最长的第2段: 1,骑士姐姐的攻击:播放特效-〉攻击动作-〉受击动作-〉跳数字-〉受击特效 2,史来姆C获得Buff:播放特效-〉跳数字(确切地说是文字) 3,史来姆A反弹:播放特效-〉反弹动作-〉受伤动作-〉跳数字-〉受击特效 4,盾牌哥哥获得Buff:播放特效-〉跳数字 5,骑士姐姐获得Buff:播放特效-〉跳数字 利用这样的归纳方法,我们很容易的就把整个一段很特殊的5个事情归纳成了3个已经归纳过的动作。 在这个基础上,我们很容易就能确定出,服务器应该如何整理这个结构用来告诉客户端(Haxe) 首先我们需要的是一个总管,来实现上面的树结构: class BattleAction {         public function new(_thingynamic)         {                 thing = _thing;                 nextFunc = new Array<BattleAction>();         }                  public var thingynamic;   //一个动作的描述         public var nextFunc:Array<BattleAction>;  //我的后续动作数组 } 值得注意的是,除了Root部分(也可以说是第一层枝)这里,我们需要按顺序来执行外,其他的地方,只要是同一支展开的,都是同时执行。我们通过这样一个结构,整理出所有的Thing,形成一棵大树丢给客户端。而BattleAction中的那个Thing(Dynamic),便是每个动作,还是借着刚才的举例: 1,角色做动作 class BattleThing_ChaDoAction {         public function new(_chaUid:String, _actionId:Int)         {                 chaUid = _chaUid;                 actionId = _actionId;         }         public var chaUid:String;  //哪个角色         public var actionId:Int;   //什么动作 } 2,角色播放特效 class BattleThing_PlayAnimOnCha {         public function new(_onChaUid:String, _effectName:String, _dummyPos:Int, _playTimes:Int = 1)         {                 onChaUid = _onChaUid;                 effectName = _effectName;                 dummyPos = _dummyPos;                 playTimes = _playTimes;         }                  public var onChaUid:String; //谁身上播放         public var effectName;       //特效名         public var dummyPos:Int;   //绑点         public var playTimes:Int;        //播放次数,Magic:-1为循环 } 3,跳数字 class BattleThing_PopTextOnGuy {         public function new(_chaUid:String, _text:String, _fontName:String)         {                 chaUid = _chaUid;                 text = _text;                 fontName = _fontName;         }         public var chaUid:String;  //谁身上         public var text:String;      //什么内容         public var fontName:String;  //什么字体 } 当客户端获得这棵树的时候,我们根据类型来解析Dynamic,然后作出不同的动作,就可以完美的重现服务器上复杂的逻辑,从而实现出Buff机制在回合制游戏中的完美表现。当然这套机制中,起到核心作用的仍然是策划对于游戏系统、功能的归纳能力,假如一个策划只能提需求,是做不了这种项目的。

有没有一种玩法是促进男女玩家交互的

运营策划资源查看 38回复 0发布 2014-07-22-

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  有没有一种玩法是促进男女玩家是交互的 如题,目前了解到的游戏中关于男女玩家交互的玩法其实并不多 例如:1.劲舞团等舞蹈游戏的男女跳舞           2.RPG游戏中的结婚系统

浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题

运营策划资源查看 40回复 0发布 2014-07-21-

游戏类型: 端游  设计类型: 综合其他  本帖最后由 军军 于 2014-7-21 17:41 编辑 浅谈为什么竞技游戏会不断的出现平衡性问题 玩家问:游戏出来是为了什么??让玩家玩的爽对吧??你们反复的调整所谓的平衡性,其实还有不平衡的地方,根本调不好,而我们玩家确要一遍遍的重新玩,重新试,有意思??   Notung答:游戏出来是为了让玩家玩的爽没错,但是不等于说平衡性就调不好了,实际上,假如整个游戏所有载具都一样,我只给你一种,那么可以肯定,这个游戏是绝对平衡的,唯一的问题是不好玩,所有人都是一样的载具,所以为了避免这种情况我们就需要不一样的载具给玩家玩。   所谓的不一样,自然不可能只是模型不一样而属性一样,那是坑爹的换汤不换药,而在不同的属性的载具之间就必然会有强弱产生,这样强弱,可能是不平衡的,也可能是平衡的,但是不管怎么做,总有玩家觉得是不平衡的,我们不但要在事实上做到游戏的尽量平衡,而且要在感觉上做到玩家的游戏体验平衡,让所有玩家公平,快乐的游戏。   这就是我们制作出这么多载具不断调试平衡的初衷,也是我们不断的重复调平衡的目的。所谓的让玩家不断的重复玩,重复试验是不恰当的说法,我们给予玩家玩的都是平衡性与游戏性最好的版本,并不是需要利用玩家测试,测试是我们自己内部不断地持续进行的。   玩家问:平衡难道不是官方自己的说辞吗?拿LOL来说,每个新英雄出来都特别厉害,然后让我们充钱去买,等挣的差不多了,再砍上一刀,这就是所谓的平衡??我怎么觉得是赚钱的手段呢?新英雄不厉害,谁买??买的多了,你来平衡调整了,玩我们呢?   Notung答:你这个问题提的很好,刚好我准备要说到为什么在第二部分的数值总是容易出现不平衡,就一起说了。   这个问题要分两步来说,第一步。平衡性到底是不是官方的一面之词,官方到底希不希望游戏平衡。   首先可以肯定的是,不平衡的游戏不好玩,这个论点前面已经反复论证了,在此不再解释。而任何游戏制作方都是希望游戏好玩的,只有游戏好玩了,玩家才会多,这个游戏才能赚钱,所以游戏官方希望游戏平衡是毫无疑问的。   但是新出的东西为了吸引玩家去买会调的很强,之后砍一刀,这当然不是平衡,实际上,就算是运营方面,他们也不会为了赚钱而牺牲游戏的平衡性,让玩家流失,除非他与游戏制作方的代理合同要到期了,最后捞一笔。   总之一句话,不平衡,尤其是新出的物品会不平衡并不是游戏官方希望看到的,游戏官方追求的并不是某个强力的新物品拉下消费,这是杀鸡取卵,游戏的官方追求的是更长的游戏寿命和更多的玩家基数,这两个有了,钱自然有,压根不用特意用不平衡的东西吸引玩家。      但是以上论断只限于大型客户端游,页游和手游本身生命周期短玩家基数少不在此列,但是我们装甲战争与英雄联盟都是大型客户端游,所以我们仅在这个条件下讨论也是可以的。   就事实上,我承认大部分跟更新版本出现的新东西都是不平衡的,但是这种不平衡却并非是官方故意造成的,这种不平衡在实质上是数值的不平衡,造成这种数值不平衡情况的原因有如下两种。   一、这个东西事实上是在设计之初就被设计成在数值上不平衡的。实际上这种设计在游戏里面十分的常见,也是游戏性多重要组成部分。但是需要注意的是它在我说的平衡的第一步,也就是定位,却是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是数值,特意做成不平衡,而这种第二步数值的不平衡恰恰却是为了实现第一步的定位平衡。   这个问题在游戏设计中是一个比较深入的问题,涉及到游戏平衡的方式,以大部分游戏都存在的单体伤害能力和群体伤害能力为例。   (一)假如有两个单位单体伤害和群体伤害一模一样,无论是表示形式还是实现数值都相同,那么我们可以说这两个是绝对平衡的,唯一的问题是太过单挑不好玩。于是我们还需要其它的平衡方式。   (二)比如说。这两个单位一个单体伤害很高,群体伤害很低,一个单体伤害很低,群体伤害很高,这两种单位各有所长,那么我们可以认为这两个职业在定位上是相对平衡的,各有所长。   那么这两种思路应该就是游戏设计中最常见的平衡思路了,但是事实上由于可以做出差异的类别远远不止两类,所以在实际游戏中这个问题会变得复杂的多。   以英雄联盟为例   我们知道,英雄联盟的英雄是非常多样的,他们之间的有着如下类别的差异。   清小兵快和清小兵慢的,打野快和打野慢的,逃生强和逃生弱的,物理防御强和物理防御弱的,魔法防御强和魔法防御弱的,物理攻击强和物理攻击弱的,魔法攻击强和魔法攻击弱的,单体伤害强和单体伤害弱的,群体伤害强和群体伤害弱的,攻击射程近的和攻击射程远的,技能射程近的和技能射程远的,技能冷却长的和技能冷却短的,技能威力大的和技能威力小的,线上续航强的和线上续航短的,前期战力强的和前期战力弱的等等。   如此多的差异是非常的不好平衡的,所以他们往往是以几个相关联的特性组的形式在一起进行统筹的。比如说技能冷却长,那么一般就会与技能威力大组合成一个特性组进行平衡,技能冷却短一般就会与技能威力小组合成一个特性组进行平衡。这种组合可以更复杂,比如假如设定所有技能都是魔法伤害,那么技能威力小,技能冷却长就意味着魔法伤害小,它又将与物理攻击高联系为一组进行平衡。   当然也会有些特殊的属性是独立存在,在不同条件下进行平衡。比如一个英雄的强势时期,假如按最简单的前期和后期来分。它必然只能从前期强势,后期弱势。前期弱势,后期强势。前后期都一般,较为平稳。三种强势时期组合中选一。除了第三种时期组合,第一种和第二种时期组合往往被玩家认为非常的不平衡。   比如有的英雄前期耗线强势,往往前期将对方压住获得击杀后就会形成滚雪球,你再也挡不住它,这个和时候玩家就会觉得非常的不平衡,但是需要强调但是这个英雄在前期假如没有充分的发挥战斗力影响战局,它在游戏的中后期对战局的影响就微乎其微,简单说扛过初期他的三板斧之后你就随便捏他了。   再比如有的英雄后期战力惊人,前期表现平平要什么没什么,但是一旦进入游戏中后期就全面崛起,甚至可以非同时的利用操作一挑五,这个时候玩家同样会觉得非常的不平衡,但是需要强调的是假如它在游戏前期如果没有获得持续性的良好发育,那么他在游戏的中后期甚至可能还不如那些前期强势英雄,有道是“顺风如狼,逆风如狗”说的就是这类英雄,玩家在前期同样可以随便虐这些英雄。   所以一个在第一步定位是平衡的单位,在第二步数值阶段却往往是以不平衡的数值来实现的,这话总不平衡并不意味着全面的强,而是意味着有些地方强,有些地方弱,与其它的单位形成差异。当你看到这个英雄在某个方面异乎寻常的强的时候也应该思考一下,它在某些方面是否也异乎寻常的弱?所谓的平衡是一种非对称的平衡,平衡是最终目的,非对称是实现手段,很多玩家一看到非对称手段就高呼这是不平衡的,这其实是错误的。   回到装甲风暴这类游戏,假如你以后在游戏里面看到某个系的坦克在后期异常强势,你是否应该观察下这个系的坦克在前期是否异常坑爹了?假如是,其实它就是平衡的,只是体现到的平衡结果让你的游戏体验产生了不平衡的错觉而已。   再回顾一下之前的论点。但是就事实上,我承认大部分跟随新版本出现的东西都是不平衡的,但是这种不平衡却并非是官方故意造成的,这种不平衡在实质上是数值的不平衡,造成这种数值不平衡情况的原因有如下两种。   一、这个东西事实上是在设计之初就被设计成在数值上不平衡的。实际上这种设计在游戏里面十分的常见,也是游戏性多重要组成部分。但是需要注意的是它在我说的平衡的第一步,也就是定位,却是平衡的存在,在平衡的第二部,也就是数值,特意做成不平衡,而这种第二步数值的不平衡恰恰却是为了实现第一步的定位平衡。   二、这个东西实际上是在给玩家玩了一段时间之后才变得不平衡。实际上这种变化在游戏里一直在发生,这同样是游戏性的重要组成部分。在游戏的内测阶段这个东西被调平衡了,但是因为种种原因在给玩家玩了之后容易变得不平衡。而且一般来说假如一个游戏的竞技性做的很好,它反而应该不断的发生这种不平衡的情况才对。   具体来说这种给玩家玩了一段时间之后才变得不平衡主要有两种情况,一种是意料之外的,一种是意料之中的。   就意料之外的情况来说。任何制作方放给玩家玩的东西都会经过测试,这种测试一般测试的工作人员和玩家不会超过数百,场次不会超过上万。在这种低强度低烈度的测试中会发现一些问题,但是不能保证会百分百的发现问题,尤其是一些比较隐蔽不容易发现的问题,只有等上万玩家每天进行数十万次战斗才能真正浮出水面。   举个假设的例子,以坦克世界为例,我们都知道阿拉曼机场右边有一群很高的山可以爬上去,车可以从上面往下打,假如新出的豹1坦克俯角很大,那么他可以只露出非常小的一点炮塔就可以打击非常宽广范围内的目标,假如在测试的过程中因为山很难爬大家都没有去爬,这个问题没有被发现,这个车在一切普通的地形和情况下作战的表现比较正常,但是就是在那个图的那个地方表现的异常强势,那么这就在事实上造成了不平衡,但是这其实不是什么问题,只是一种极端的特殊情况罢了,没有注意到也比较正常。这个时候的处理方式改一下那个地图的那个地方就行了,但是假如其实很多地图都有这种地方了?可能地图不太好改,就只有改车了。这个时候一个本来不是问题的问题就变成问题了。   再举个假设的例子,以英雄联盟为例,我们都知道英雄联盟会不断的推出新的英雄,由于英雄联盟装备、天赋、符文、技能升级顺序与连招的多样性,一个英雄是不可能在测试阶段就试验出所有组合的,测试的时候只要这个英雄在常规情况下大致表现的差不多平衡就可以放给玩家玩了。但是玩家的力量是无穷的,在英雄联盟无穷的变化中,可能被试验出一套那个英雄的装备、天赋、符文、技能升级顺序与连招的系列组合,玩家只要使用这个系列组合就能在对某个英雄甚至某类英雄形成全时段的全面压制。这种情况其实是非常有可能的,只要重复尝试的次数够多,是完全可能试验出来了。那么这个时候这个英雄对某个英雄甚至某类英雄对局就会形成极端的不平衡情况。这并非是故意,而是新英雄放出来必然的风险,此时就只有对这个英雄进行这方面的针对性削弱才能保持正常的游戏性与竞技性,对其它英雄全面加强或对相应装备、天赋、符文进行全面的改动的代价太大了,这会牵涉到所有英雄,容易造成更大范围的不平衡,是不可取的。   这就是意料之外的不平衡情况的出现,还有一种是意料之中的不平衡情况的出现。   就意料之中的不平衡情况的出现而言,也存在设定预料与意料之中的意外。   先说设定预料。我们知道一个竞技游戏之所以好玩就是因为它是公平的,而双方的技术才是决定胜负的关键,哪怕双方所有的客观条件都一样,技术好的一方也可以把技术差的一方虐陈狗,甚至将这种优势滚雪球一般的越拉越大。我相信大家都是认同这种竞“技”的,那么所谓的技术到底是什么了?除了一些个人的反应,微操频率,战局意识,游戏经验以外,更多的就是对所使用的单位的了解,对所使用单位的能力发挥程度了。在游戏的测试阶段毕竟是短时间的测试,当游戏的新单位给玩家玩之后,可能在头几个星期大家对这个单位不是很熟悉,所以那个单位表现一般,是平衡的,但是随着时间的推移,在三个月、半年、甚至一年后,玩家对那个新单位操作习惯,操作知识,操作水平全面养成,可以充分的发挥其战斗力,此时这个新单位的战斗力就全面爆表了。我们可以预见随着时间的推移玩家对于新单位的战斗力发挥会越来越强,但是我们没有办法预测玩家对于新单位的战斗力发挥到什么程度。当大部分玩家的水平都足以将那个新单位的战斗力充分的发挥,从而对其它旧单位形成压倒性优势后,我们就不得不对这个新单位进行削弱以保证平衡,否则大家都会去玩新单位,游戏就失去游戏性了。这就是为什么一个新单位火了一段时间后就会被砍的真相!并不是想吸引你去买坑你钱这么简单。所以一些人感觉自己才刚会玩这个单位就被砍了,太不公平了,这个的真相并不是你会玩就砍,而是玩家在会玩后这个单位太强被砍。   而这个话题放大了说,其实所有玩家的技术都是会随着时间的推移而慢慢成长的,我们假设游戏里面的某系载具上手难度较低,容易发挥战斗力,那么游戏刚推出的初期这个系就会很强势,其它系弱势,你可能觉得上手难度低的系太强,不平衡。等过了半年一年,玩家的水平全面提高,那些上手难度高的系老手也能够玩的很好时,你又会觉得上手难度低的那个系太弱,不平衡了。其实数值都是那一套,从来没改过,但是游戏的平衡性却随着玩家的技术总水平不断的变动着。   再说预料意外。在游戏设计之初,我们设计师虽然无法穷尽所有变化去测试,但是只要对游戏了解足够深,是可以隐隐的知道某个单位某个方面以后可能因为某种因素而出现平衡性问题的,但是由于人力与时间上的关系,我们没有办法对所有的可能性进行测试。所以这是一个半被发现的BUG,这种BUG只要存在,那么早晚就会被发现出来,而且往往是被战队在短期发现。其实普通玩家也能发现,但是由于普通玩家在技术经验上,游戏时间上,专业性与利益驱动上可能都与战队有差距,没有专业战队那么快的发现,甚至就算先于战队发现,受限传播渠道与能力,也传播的很慢,所以我们对普通玩家的发现一般都忽略不计。而战队一旦发现,由于专业战队知名度较大,尤其是专业战斗参与的对战与比赛观看者较多影响较大,专业战斗一旦使用了那一套打法,立马就会被大量玩家所熟知,然后练习复制,那个BUG就会成为一个外挂一般的东西,大量玩家因此变强,让竞技游戏失去游戏平衡性与竞技性,此时设计师也必须针对性的削弱相关方面。当然我这里说的BUG不是严格意义上的BUG,而只是一个影响游戏公平性的潜在要素而已。这就是为什么有的玩家发现某个英雄突然就火了,火了之后又立马被砍成狗,这不是游戏不平衡,而恰恰是设计师为了游戏平衡所做修正造成的结果。   当然,其实情况也没这么简单,很多东西不是简单的用削弱就可以解决的,有时也会出现相反的情况,某个单位的弱点,劣势被发现(无论新旧),此时也就需要增强了。而某些情况简单的数值削弱与增强都不能解决问题,此时就需要重做,但是重做这个问题很复杂,有时间再说,今天就到这里,明天继续。     玩家问:平衡调整就是浪费玩家的热情,我们辛苦研究的东西,您一刀砍到死,你是对不玩这英雄的玩家平衡了,但对于我们这些玩的就不平衡,这些都是几家欢喜几家愁,在我看来,官方就一直出新的就行了,何必呢。     Notung答:刚好就趁着你的问题把重做问题给简单的说一下吧。     首先就你所提出的东西而言,我要说明一般而言对新单位的平衡绝对不会一刀砍到死的。但是假如一个新单位在战场可以表现的与初始设定的定位不符,那么它在那方面的能力就绝对会被一刀砍到死,     以英雄联盟的众星之子改动作为举例。我本人是比较喜欢玩众星之子的,在S3的时候众星非常流行强势的上单,中单,是一个非常强势的消耗法师,E沉默,W给自己加血,疯狂QQQQQ,来回这么几次敌人就被耗死了。但是我却从来没有玩过输出型众星,一直在玩辅助型众星,为什么,众星的W可以给别人加血!     一个英雄要想平衡,那么它就应该有弱点,它就应该有强的地方,也有不足之处。每一个英雄,都会尤其强度配额,这个配额不管怎么分布,我们可以肯定的是每个英雄的配额总量都应该是一样的。任何英雄只要拥有可以给别人加血的技能,那么它在与其它英雄配合的时候,发挥出来的战斗力应该是大于两个不能给别人加血的英雄的,理论上它在多人对抗的时候更占优势,它的团队辅助协同能力既然如此强横,那么可以预见,其分配在个人独立作战上的配额就很少。它在单独对抗那些没有辅助能力的英雄的时候就理论上应该处于劣势,否则就没有平衡性可言,造就出了一个单挑群战都可以压制对方的怪物。     所以我虽然知道S3中输出型众星非常强势,却明白众星之子在游戏中只能输出与辅助中二选一,设计师不可能放任这个英雄脱离平衡范畴。设计师最终要么把众星之子的W给砍成只能给自己加血,要么把众星之子的Q和E砍成输出很弱。就当时而言众星之子的E和R都是可以给别人使用的技能,那么可以看出当初的设计思路是一个辅助角色,只调整Q和E的输出改动方面也最容易,我断定众星之子的对线能力以后一定会被砍,没必要浪费时间练,所以专心练辅助众星。     而到了S4事实最终证明了我的判断,甚至连众星之子的被动都进行了修改,让其全面向辅助型英雄靠拢,更加明确了其定位。总体而言这次改动是极为成功的,它既保持了游戏整体的公平性,又明确游戏个体的娱乐性,避免了原来众星之子原来超出定位的强的情况。此时一大批喜欢玩输出型众星的玩家意见很大,认为砍的过分,以后没得玩了,对于这些玩家我想说的是,众星之子难道不能玩辅助了吗。它的加血能力弱到不能玩了吗?你们喜欢玩法术输出的英雄其它大把的英雄可以选,为什么非要玩众星?     当然我这么说你们可能不服气,觉得我就是要这么玩。没错,怎么玩是玩家的自由,你就是把物理输出英雄出满法术伤害装都是你自由,但是游戏制作方不禁止你怎么玩的自由的同时也不会保证你这么玩就一定会赢,游戏制作方会依据最开始的英雄定位对这个英雄的玩法进行设定,这种设定会通过英雄的各项属性与技能表现在游戏当中。当玩家这么玩的时候他就容易获胜,会在游戏内获得最大的优势,玩家不这么玩就不容易获胜,反之则不容易在对抗中失败。     那么其实问题归结到了一点上,为什么游戏制作方非要强行对所有的英雄进行确切的定位,并且严格的监控其在游戏内的表现,使其在定位的范围内符合预期的发挥了?     对于一个多单位的竞技游戏而言,作为一种游戏它要保证其游戏性,作为一种竞技它要保证竞技性。我在前面提到过平衡有两步,第一步是定位,第二步是数值。第一步是决定性的,是最重要的,第二步只是为了实现第一步而存在。确切的说,假如第一步做错了,第二步是完全没有意义的,第二步做错了新单位会增强会削弱,第一步做错了新单位就会被重做,这是两种完全不同性质的问题。     假如只纯粹的考虑平衡、竞技性,我只要把一个新单位的各方面能力数值调的和旧单位一样,那么这个新单位与旧单位之间就绝对是平衡的,充分的保证了竞技性,但是这没有意义,这个新单位与旧单位除了在外在上有区别,还有什么不同呢?我并没有在游戏中获得更多的选择,更多的选择不一定会增加游戏性,但是新单位制作的目的就是为了增加选择从而增加游戏性。而一个定位模糊的新单位会对其模糊范围内的所有旧单位产生冲击,削弱其选择那些旧单位的价值,它在实质上减少了玩家有效的选择,从个体而言降低了所有相关单位的娱乐性,从整体而言降低游戏整体的游戏性。失去了定位就失去了玩法,玩法才是乐趣的根源。     所以设计师在设计一个新单位的时候必须要保证新单位与旧单位是不同的,而且一般来说这何种差异越大,多样化选择的游戏性就越强,可以满足不同类型玩家的不同需求。在一个游戏只有少数类型单位的时候,其实这个工作是较为简单的。但是当游戏中的单位类型多达数百时,我们就必须进行完备的原型设计,从游戏中的定位入手,详尽的设计一个新单位的战场位置,核心玩法,实现方式。在这个过程中必须不断的与原有单位进行对比保证差异性从而保证游戏性,之后严格按照初始定位,在数值层面上进行调控,保证这个新单位在正式加入游戏后能按照定位的范围内进行预期的发挥。     定位的原则有三点:一、这个定位是与之前已有的定位不同,或者相似度较小的。只有足够的差异性才能丰富游戏,多样化玩家的选择,满足玩家的不同需求。二、这个定位应该在游戏中具备足够的娱乐性,并且符合整个游戏的游戏方向的。假如这个定位不好玩,那么它就不能满足游戏作为娱乐的需求,假如这个定位与游戏整体不兼容甚至危害游戏整体,那么它就应该作为异体被移除。三、这个定位应该可以被正确的实现在游戏当中,假如程序上无法正确的实现这个构想或者数值上无法将这个定位正确的调控在游戏当中,那么它就只能作为一个空想的原型被放弃,正确的种子开出错误的花那依然是个错误。     总而言之,一个单位在投入游戏后一旦发现其违背其以上三点就会被尝试在数值上进行调整,尽可能以小的改动将其纠正回正确的轨道。如果在数值层面实在难以正确修正,那么就只能在定位层面重做单位。当一个新单位在游戏中的玩法符合其定位,但是强弱可能有问题,那么它的数值就会被增强或削弱。如果一个新单位在游戏中出现了不符合其定位的玩法,那么那种玩法方面相关的能力就会在数值上被一刀砍死,砍完之后问题还是存在无法根治就必须考虑重做了。如果一个新单位在游戏中的玩法符合去定位,但是不符合游戏的整体方向,那么其实这个定位本身就错了,整个新单位就必须推翻重做。所以官方不能简单的一直出新的单位,而是要有限度的,有意义的更新新的单位让游戏越来越好玩。     现在回到最初的问题:“平衡调整就是浪费玩家的热情,我们辛苦研究的东西,您一刀砍到死,你是对不玩这英雄的玩家平衡了,但对于我们这些玩的就不平衡。”这句话说的并不对,所有一刀砍死的情况都是根据定位对游戏的个体进行调整,它是从游戏整体的娱乐性为优先出发点的,而非简单的平衡性。这种让玩家辛苦研究的东西失效的结果我个人是非常不希望看到的,但游戏的制作方终究不能放任某些玩家的心血破坏游戏的娱乐性。所以这种一刀砍死的调整在必要的时候依然是势在必行的。

放开那三国图文分析报告

运营策划资源查看 37回复 0发布 2014-07-21-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  放开那三国图文分析报告 目录前言一,大致叙述分析二,核心系统卡牌分析   卡片羁绊   小伙伴   武将天赋系统   怒气  三,装备系统装备强化装备洗练装备的获取四,游戏副本设定游戏剧情大纲关卡难度设定游戏精英副本游戏活动福利副本五,武将培养酒馆武魂拼凑宝物羁绊战魂系统角色培养总结六,玩家的流失 前言       本分析是本人第一次写分析文章,排版和各方面都做的不是很好,不足的地方请前辈直接指出.放开那三国是有巴别公司运营的一款卡牌策略游戏,以可爱的画风,优秀的设定一度成为APP下载榜名列前茅的游戏.       由于测试时间与版本问题部分规则可能会与现在游戏版本的规则细微不同。 一,大致叙述分析: 《放开那三国》整体的游戏也没有太大的创新,基本就是夺宝,竞技场,推图,养成等等,体力可以推图,耐力可以夺宝,比武和竞技场.银币可用于强化,洗练,进阶.金币用于装备,神秘商店,和限时武将.《放开那三国》主要卖点,清新卡通的画风,武将的设定比较创新,羁绊的加成,武将的培养.后续会慢慢讲述各个内容.二,核心系统卡牌分析 卡牌资质,俗称三围,最高为100统帅: 影响升级增加的血量武力: 影响武将的武力攻击(如图郭嘉技能为法术攻击,则武力没有影响),影响武将的物防智力: 影响武将的法术攻击(比如张飞技能为物理攻击,则智力没有影响),影响武将的法抗卡片羁绊当有羁绊的武将同时上阵就点亮羁绊效果如图:郭嘉与曹操同时上阵可点亮羁绊夜思奉孝点亮 郭嘉可以享受29%的生命加成甄姬没有上阵,羁绊鬼惊神惧没有点亮,郭嘉享受不到27%的生命加成《放开那三国》游戏中一共可以上阵6人,其中一人是主角必上以外,另外5人可自行调配游戏中沿用的小伙伴的设定,在很多卡牌游戏里面是没有的,是一个创新的玩法小伙伴在原有上阵的5人以外,按照游戏角色的等级,可以再20,30,40,50,60,80等级时开启小伙伴位置,在小伙伴位置也可以点亮羁绊.如图: 郭嘉第三羁绊,是由郭嘉,夏侯惇,徐晃一起开启,夏侯惇和徐晃在小伙伴位置也可以开启羁绊武将天赋系统 放开那三国中,武将一共可以有7次的进阶培养+1+2至+7从+2开始每一次进阶都可以得到对应的天赋属性加成比如+2可以获得攻击+100的天赋,+7可以获得一个防御类的金汤8的天赋+1到+4只需要道具进阶丹加上少量银币就可以进行进阶+4+5+6都需要相同的卡片进行进阶例如:+5就需要3200个进阶丹已经另外一张郭嘉卡片进阶丹的获取后面会提到这里要重点提下天赋5,游戏中有着怒气的设定怒气每个武将都有怒气值,当武将拥有4点怒气,并且本轮轮到该武将出手,将会释放武将技能,天赋5的设定,第一回合加3点武器使得武将第一回合就可以释放技能,所以角色的位置的排放顺义,将是决定输赢的关键小结:   放开那三国在卡片方面做的是很成功,好的题材好的画风注定可以成功1,漂亮可爱的画风,有着抱着桃子的华佗,卖萌的貂蝉,霸气的关羽,帅气在子龙2,优秀的题材,三国游戏的题材,在国内有着众多的粉丝,3,比较的鲜明的武将特色与羁绊,周瑜陆逊的放火,张飞的免晕,郭嘉的自爆等等,还有五虎上将,五子良将,江东柱石等等5人的羁绊缺点1,武将羁绊各种吐槽,很多没有历史的根据2,大量武将因羁绊和天赋的问题,导致无法上阵,可能玩家喜欢的希望但是只能沦落冷板凳的下场也是很多人不满意的地方3,武将培养经验太多,使玩家手上永远就只有5个角色,局限性太大建议以后游戏可以更改部分武将的设定,使游戏角色更加的多样化三,装备系统游戏中装备分为,白色,绿色,蓝色,紫色后续又添加了橙色绿色以上还有套装,穿戴4套会有套装属性的加成 头盔是增加法抗生命武器增加攻击铠甲增加物抗生命项链增加生命装备强化 装备洗练 装备洗练可以额外增加装备的属性,洗练需要消耗洗练石,可以通过通关副本,分解装备来获取.装备每强化20级,可以增加洗练的最大上限.装备的获取紫色装备紫色装备来源于开黄金箱子,和紫色装备的碎片合成,装备碎片可通过金箱子,银箱子,结束战斗时的翻牌子,神秘商店以及打公会副本获取.10个紫色碎片可合成成品装备蓝色装备蓝色装备来源含紫色所有获取方式,另外加通关副本可以获取,分解蓝色装备可以获取20个洗练石,小结:   单看放开那三国的装备设定,并没有特色可言,强化和洗练消耗大量的银币,是系统设定回收银币比较突出的地方.优点相对于有些手游必定要消费再能获取的装备,放开那三国虽然紫色装备入手难度高,但是坚持玩下去的玩家还是可以拥有的.缺点装备的依赖性太大,作为一款策略类的卡牌游戏,装备好坏决定胜负的可能比武将的资质,天赋,摆放顺序来的更加重要.这无疑对于一款策略类卡片游戏这样的设定是失败四,游戏副本设定游戏剧情大纲 在游戏剧情方面做的也是不错的,有着黄巾之乱,白马之围,已经后面的一些经典的战役,比如官渡之战,火烧博望坡等等.关卡难度设定每个关卡可分为简单,普通,困难,每通关一个难度可以获取1点星级奖励 奖励有着金币,进阶丹,招募令,武将武魂等道具,也是一种游戏的福利游戏精英副本 玩家每天可以挑战3次精英副本,获取蓝装碎片,武将魂魄,在处理也是一个福利活动,玩家可以选择性挑战打自己有需求的精英副本.游戏活动福利副本摇钱树顾名思义可获取大量银币,每天可以进行2次经验宝物可获取升级书马的道具,是培养武将的重要道具,每天可以进行2次经验熊猫每周2,4,6,7开放各2次,可以获取升级武将经验等级的道具3至6个小结         放开那三国的副本设定虽然也比较普通,但是有着各项的著名战役,大大提高的剧情的内容,精英副本的设定后期比较鸡柱,活动副本也比较普通很多游戏都有.   建议可以提高精英副本的难度,增加精英副本获取稀有道具的可能. 五,武将培养一个卡牌游戏好不好,角色的培养是重点首先我们先说一下如何获取武将酒馆放开那三国沿用了很多游戏的酒馆功能,酒馆里面分别为神将,良将,战将神将280金可抽取一次,可出4星蓝将和五星紫将,每48小时可免费抽取一次良将80金可抽取一次,可出3星绿将,4星蓝将和五星紫将,每24小时可抽取一次战将每天登陆以及副本通关,宝箱可获取招募令,可抽取除副本紫将外的所有武将 这里提一下,神将除第一次金币首抽以外,每间隔10次必出紫将神将可以进行10连抽,10连抽为2680金,相比分开10次稍微便宜点.武魂拼凑放开那三国里面所有武将均有武魂,每30个武魂可以合成一张紫卡武魂的获取方式有开宝箱,试练塔,以及神秘商店 神秘商店神秘商店是该游戏的特色之一,里面可以使用武魂购买到武魂,装备碎片,以及进阶丹神秘商店每2小时刷新一次,也可使用刷新道具或者20金币进行刷新,每天有刷新的上限 游戏内的紫色武将可分为12资质和13资质13资质的武将升级后成长性略高12资质武将分别为1个武魂,10个武魂和3000魂玉的成品紫卡13资质武将分别为1个武魂,10个武魂且武魂价格高于12资质魂玉的获取方法为分解紫色武将,12资质可获得1500魂玉,13资质可获取3750魂玉当然并不是所有武将都可以通过这两种方法来获取关羽,荀彧等部分武将可通过比武来获取游戏中有着限时武将的活动,比如蜀国赵云,诸葛亮,魏国司马懿等等只有通过游戏内限时武将的抽奖才能获取限时武魂在试练塔和神秘商人也可以获取,当然要获取一张整卡的难度非常的大游戏中每个国家都有5人的羁绊,5人的羁绊中必有一张限时武将.小结一下,放开那三国中紫卡的获取方式在同类卡片游戏里是属于相对比较简单的,游戏中一共分为4个阵容,蜀国,魏国,吴国和群雄,玩家可以按照自己喜欢的国家进行武将的筛选. 武将羁绊宝物三国游戏拥有着很多的名骏和兵法战书,在我们的游戏里面同样也拥有,武将佩戴对应的马和书可以获取羁绊,已经大量的额外属性.下面我们来欣赏下游戏中的宝物: 宝物的获取方式主要已翻牌子,和碎片抢夺来获取,碎片抢夺你必须拥有该宝物的其中一个碎片.宝物也可以进行强化,并且有着较高的属性加成 分解紫色宝物可获取宝物精华,可用于精炼宝物书马有着匹配三国题材的设定,战魂系统游戏中后面出现了战魂系统,使用银币获取战魂可大量增加武将的属性玩家到达一定的等级可以开启战魂系统 装备战魂进行属性加成战魂有加攻击,加血,加物抗,加法抗,加元素抗性等等.吞噬其他战魂可升级对应战魂 战魂系统出现又再次拉大了普通玩家和高VIP等级玩家的差距,且每个武将带的战魂品种基本都一样,并没有出现有特色的战魂玩法.角色培养总结 小结:       放开那三国中要培养一个强大的武将,需要多个方面的培养,在游戏武将养成方面做的不错,多元化的培养方案,大量增加了游戏的持续性.但是过于强大的装备,战魂和宝物强化,还是脱离了原有武将羁绊搭配的轨道.                                                                                                          我曾经在某个论坛做过这个游戏吸引人的调查 看的出角色设定和画风为主要吸引玩家的地方游戏的其他内容,例如竞技场,比武,试练塔,占星,神龙就稍微概括下了竞技场和比武不多做点评,基本都差不多试练塔难度较高收益较少,60层以后基本不能看了占星获取紫色项链的捷径,对于非充值玩家来说,难度也是较高每天获取金币量太小除了首月30天的签到后面基本不能看神龙小福利,不做过多点评 六,玩家的流失1,服务器的承载量一个服务器承载量较小,每天开启新区,但是服务器可接纳人数还少,部分玩家开局不利或者某些原因就离开的原来的服务器,久而久之单个服务器的玩家越来越少.2,竞争失利前期进入服务器稍晚几天或者一周,正常玩家已经完全跟不上第一批进入服务器的玩家的等级和战力,导致老区的新玩家少之又少.3,游戏福利过少游戏每天给予的金币有限,切游戏消耗金币地方太大,普通玩家或者低额消费玩家,玩了一段时间感觉差距太大,也就离开了.4,装备压制过于厉害游戏中获取紫装的难度较大,而紫装中了套装除了充值用户购买VIP礼包以外,想获取一套基本不可能,想象一下辛苦获取的紫卡打不过带着一套紫装的绿卡,也就离开了游戏,这个也是作为策略游戏的失败之处.5,升级变慢相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。6,内容缺乏经过一段时间的游戏之后,发现每天要做的事情重复而繁琐,内容更新方面较少,也有不少玩家的流失7,武将设定不合理每个人都有喜爱的武将,虎痴许褚,猛将典韦,智勇姜维,老将黄盖沦为的鸡柱,五大谋士荀攸,三代元老程普,李典,凌统等武将沦为蓝卡.羁绊的不合理,刘备入西川,桃园无结义,使很多三国迷流失8,缺乏互动后期基本沦为单机游戏,公会内容过少,公会副本过于简单,聊天频道除了骗子广告还是骗子广告9橙装系统的出现橙装的设定,原本大家以喜爱的武将画风没有提升,确大量增加了游戏装备,装备哪个游戏都有,游戏发展偏移了原来的轨道,装备系统入手难度过大,普通玩家可能半年才会有一件装备10,游戏一个月的活动内容

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