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以视觉呈现的形式来表达感觉无疑是一种挑战。但是这正是动画师一直在做的事情,他们所使用的准则可以运用到游戏设计中。
事实上,我们也需要这么做,因为动画师使用的许多原则可以提升游戏可玩性。幸运的是,动画师和游戏设计师都需要经过几个共同的阶段才能将他们的创造物呈现出来,因而可以看做是在说同一种语言,只是所用的表述有细微的差别而已。
下文列举的这个动画设计原则,不仅可以用于动画设计,还与游戏设计有直接的关联。动画师和设计师都会迅速地意识到,这些原则中许多属于被人闲置的真理,但是了解这些可以让他们有所进步。
这个原理可以给游戏增加额外的筹码,深化游戏及其中的角色。使用这个原则将使得角色的行动和情感都有一定的重量。而玩家可以感受到这些内容。“如果要突出感觉,动画师就需要研究感觉,去感受感觉背后的力量。”——Walt Disney
挤压和伸展
动画中的运用
这是重量最显眼的表达方法,也是动画师首先学习和喜欢上的东西。球体的弹跳可以展示这个原则。
球体弹跳过程中的挤压与伸展现象
在动画中,为展现重量感,球体在下落的时候会伸展,着地时会受到挤压,弹回时再次伸展。这样,可以从视觉上看到重心在物体上的移动。将这个原则运用到角色上,以跳跃为例。在他们向上跳之前,需要先下蹲积蓄能量。当他们跳出时就会将身体伸展开来,和球体的弹跳相同。
这项原则也被运用到面部动画中。如果你想要让某次尖叫看起来更有效果,可以将角色的面部扭曲,眼睛闭起眉毛收拢。即便是那些不起眼的时刻,你也希望能够有很强烈的感受 。原因在于,这是人们察觉身体处理和分配质量的途径。
人体在运动过程中的伸展与收缩现象
但是,如果挤压和伸展使用不当,会对物体或角色产生影响。物体的整体重量必须在静态、挤压和伸展时保持一致,这是最为重要的事情,必须铭记。质量的改变会立即影响重量感。
游戏设计中的运用
在游戏设计中,挤压和伸展本质上是相对的。先让游戏将即将发生的事情储存起来,然后将其展现给玩家。确保让他们在每次行动中都可以感受到伸展。
伸展他们的能力,伸展他们的资源,伸展他们的经济投入。然后用挤压的影响来替代这一切,这样玩家就可以知道自己承载了多大的重量。不积硅步,无以至千里。这种对比正是 核心所在,不仅可以看玩家看到重量,更重要的是,能够让他们感受到。
如果你能够在每个行动中创造出这种对比性,无论这种对比多么渺小,都可以让玩家所做的事情营造出重量感。只是要记住,容量不可发生改变。因为它可以保证重量的可靠性, 让你创造出的所有东西保持真实感。
实践这个原则的最简单之例便是枪支。如果武器火力较小而且开火较快,那么挤压和伸展的空间将会很小。现在,我们以用来引发爆炸的枪支为例。你积蓄力量的时间越长,引发爆炸的强度就越大。你将枪支的能量积蓄到极限,那么引发的爆炸就可以产生极大的破坏力。
通过以上两个例子,你可以感受到挤压和伸展的重要性。但是让它们产生出合适的感觉才是关键。动画师提出的技巧是,推得尽量远然后拉回会更为简单。
这里的意思并非向太空中最遥远的星球射击,然后将该星球拉到你面前。你要做的是找到最适合的目标星团,燃火瞄准该星团中最远的那颗星球。因为随着时间的推移,你在润色 自己的作品时便会自然使其进行伸展。
对于玩家控制的角色而言,这个原则并不适用,因而挤压的那段时间意味着玩家将对角色失去控制。但是,当玩家按动控制器上的按键或点击鼠标时,他们可以感受到触觉上的挤压。这是个让玩家感受挤压的绝妙措施。
挤压和伸展是为你所制造的东西迅速添加重量感的最简单的方法。正因为此,这也是人们最喜欢使用的方法。但是只要你保持物体真实性这个核心,时刻关注视觉效果传达出的感觉,这绝对是个传达重量的可靠方法。
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