博恩CG

运营策划资源 最新帖子发表新帖

系统/框架/思路/玩法,功能/模块/支撑系统,数值/经济系统/付费,关卡/任务/新手引导,社交/体验/玩家心理

在棋盘上进行的战争策略类游戏

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-31-

游戏类型: 端游  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】  可行性,可玩性待测试——————————

分享一下研发经验,让我感触比较深的坑

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-31-

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 综合其他  1,游戏表现力至关重要,让游戏更像游戏。        在我还是懵懂的菜鸟时,就经常看到这样的说法,我也是和大部分菜鸟一样觉得自己做出来的产品肯定有表现力。现在我终于明白了,原来表现力指的是一种感觉,一种用户体验的感觉。不是单纯特效绚丽表现力就会好,而是整个界面+操作表现+效果整体给用户得感觉。单纯特效绚丽只能为游戏增彩而已。 2,游戏画面,玩家第一印象。       这个就不多说了,大家也都知道。我只要提的一点就是,在立项初期确定的画面品质一定要大于或等于你的产品目标等级,也就是所谓的“定位”。 3,新手引导?游戏的整体引导感觉和节奏。       大家都知道新手引导对于新手用户来讲是至关重要的,新手引导的好与坏将对提高留存能产生很大的作用。而我这次要讲的是游戏的引导性!我个人是将新手引导当作游戏引导性的一个实现方法,游戏从一开始设计我们就必须要考虑到引导性的问题。我们可以虚幻的将游戏引导性理解为:不通过任何强制的形式让用户自然的明白该做什么,要做什么?游戏玩的就是一种感觉,所以抓住用户心理,无形的引导用户持续玩下去,这才是最强大的引导性设计。 4,不要给用户太多选择。       在我刚入行的时候就看到过这样的忠告,但是那时做什么都想当然,所以建议新手一定要深深琢磨一下“不要给用户太多选择”这句话。建议新人在体验游戏的时候多考虑一下你自己觉得纠结的地方,当你不玩一款游戏的时候多分析一下为什么放弃? 5,玩家的得失非常重要,须重点把握。       玩家很在意自己的付出和获得的回报成正比,我最近是深深的感觉“得不到=失去”的心理落差感(怎么能让用户有太多的落差感呢)。如果你准备设计一个功能是要让用户花费一定的时间精力,那你一定要考虑好用户的得失。这里我给一些方向,可以从碎片收集、材料的需求等设计方向来考虑得失。 6, 尽量避免用两套不一样的成长机制做PVP。       这个我不想多做解释,这是我做的产品最后给我的教训。 7, 不要让玩家失望,新意/创新一定要到位。       这个问题更多应该是从市场角度给用户的感觉,当你的某个功能让用户期待太多那么相反的其他功能可能就不会吸引到用户,当用户接触这个期待的功能后发现自己被坑了,你猜这时候用户会怎么想、怎么做? 8, 多大的团队做多大的事。       无论是设计者也好市场人员也好都要在自己团队的范围内做功能,不然会带来很多不可预知的问题。 9,不要做付出不等于回报的事。       这句话有感受还是不够,要如何做到至今我也在探索。我们要在做每一件事情是时候多加思索,特别是能让整个团队迭代数天或数周的需求,我们一定要经过仔细思考和分析后再做决定。对于游戏开发来说,开发的时间越长也就意味着失败的风险就越大。所以努力让自己成到起来,做到甄别好坏,权衡利弊。 10,懂得合理分配资源。       职场有句比较实用的话“合理安排自己的时间”,现在我将这句话放在开发团队里来,所谓在“资源”就是游戏元素+开发时间+资金。合理分配资源就是在有限的时间将有限的游戏资源如何来分配比较合理。这个我想新人可能都会比较迷茫,做过项目的都应该能够体会。美术的资源重点放在那块,程序上那些放在前台那些放在后台,策划应该重点设计核心功能,这些都需要我们好好研究才能做出来更好的游戏。

看墨麟“风云”如何雄霸页游

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-25-

游戏类型: 网页游戏  设计类型: 【数值/经济系统/付费】  一. 从无到有   风云中的核心系统就是神兵和神兵技能,神兵是触发效果扮演着矛的角色,而神兵技能是抵抗效果扮演着盾的角色。这两者相当于矛盾关系,七把神兵和七个神兵技能一一对应。其中把4把神兵和4本神兵技能书用作刺激玩家消费的中重点,这些开启类物品设定了对应的消费条件,也是免费玩家短时间内无法拥有的。 1.小R :每天首充获得一本神兵技能书,持续4天 2.小R+:VIP2 开启麟美人 3.中R :VIP3 开启第四把神兵 4.中R+:VIP5 开启第五把神兵 5.大R :VIP7 开启第六把神兵 6.大R+:VIP10开启第七把神兵   在不同的消费层面,设置了相对应的开启类物品,给玩家从无到有的感觉才能很好地打开消费欲望或者提高消费的档位。 二. 从有到无   风云无双有5个主要的养成系统,分别是坐骑,天劫,天罪,战甲,麒麟臂。这5个系统养成方式完全一致,只是换了一个包装。开服前五日这些系统的活动有:第二日坐骑战力排行,第三日天劫排行,第四日天罪排行,第五日战甲排行。通过活动的排行奖励来刺激有付费能力的玩家每天对指定系统的投入,这些排行奖励都是绝版的装备,给消费者一个保值的承诺,让玩家放心的投入。   在开服前五日排行活动结束后,通过进阶日,充值送好礼,超值折扣这3个主要的循环活动让玩家在这5个养成坑中越陷越深。 1.进阶日:根据玩家当前的阶数赠送一定量的限时进阶道具 2.充值送好礼:根据玩家当天的充值数量赠送一定量的限时进阶道具 3.超值折扣:打折出售进阶道具   这五个养成系统都有一个重要的设定:进阶祝福值,开始进阶后24小时后祝福值清空。利用这个限时设定和限时道具能很好的刺激玩家消费。   首先用进阶日的活动赠送玩家限时进阶道具,赠送的数量基本够填一半进阶祝福值。再用充值送好礼和超值折扣的活动诱惑玩家充值去填满另外一半的进阶祝福值。   通过这些限时道具,很清楚的让玩家知道,当天不充值将会损失多少进阶道具,这就很好的将损失量化,当玩家把限时道具转换为一半的祝福值时,又很好的将损失形象化,从量和形两方面刺激消费者贪利(占便宜)的心理,再者赠送的道具数量远远大于玩家通过游戏获得的道具数量,这时玩家犹豫的天平很容易地失衡。如下图所示,对于没有充值够一定量的玩家,赠送的限时道具价值等于零,这样系统可以慷慨的赠送,又能很好的回收了这些赠送的道具。让玩家先拥有,谁都不想失去已经拥有的东西,不失去的条件就是充值。 三.总结   风云用“从无到有”的设定作为开启消费的钥匙,用“从有到无”的设定作为“强迫”消费的利器。风云把养成系统和活动相结合,这一套组合拳非常行之有效,所以这5个系统养成方式才会一模一样,不需要其他不能与活动融为一体的系统。在资料片中也可以看出,它继续在这套模式下推出新的养成系统,只是换了个包装继续卖给玩家(消费者)。这种成熟模式的批量化有几个优点,首先是玩家学习成本低,再者是每个系统都能行之有效的刺激到玩家消费,最后就是开发效率提高。墨麟风云牢牢把握住玩家的消费心理,准确的设置消费点才造就了其最快流水破亿的记录,与其说风云无双是一款游戏,不如说它是一个畅销的商品。

讨论:是开发续作还是继续增量开发?

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-23-

游戏类型: 社交游戏  设计类型: 综合其他  名词解释:   增量:增量指的是一个已经发布的游戏进行游戏内容的扩容,包括玩家成长线的扩容、关卡扩容、游戏玩法的扩容。 我想各个从业者都会遇到这个问题:   游戏上线一段时间了,运营反馈部分骨灰玩家特别是同时投入了大量RMB的骨灰玩家反应他们对游戏世界已经探索完毕,他们已经对这个游戏已经没有追求,更有甚者直接提要求要求开发团队对游戏进行增量。此时是否要应玩家要求增量开发,还是开发组已经未雨绸缪正在进行增量开发?亦或是开发组正在筹备续作但是被运营活生生的拉回来进行增量开发?   现在增量开发已经成为业内常态。   我们回到几年前的《新天下2》这个案例中来,在最初的1~45级版本,1~60级版本里,基本上是游戏的蜜月期,玩家的留存、在线数据都很不错(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我会十分高兴)。但是,在网易经不住60级满级玩家要求后,开放了70级,同时开放了为数不多的几个相应等级的玩法,按照我的描述,照理来说玩家的反应应该是好顶赞然后蹦跳哒去练级。实际上,有相当一部分玩家经过这次更新后开始AFK,包括我自己(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我也会十分高兴)。除了玩家对增量的玩法内容较少比较失望外,更多的失望是根本不成比例的升级所需投入的时间成本。虽然后续开发组进行了补救措施,在各种节日活动时期投放大量活动经验,但是这种靠“运营”去补充的游戏结构已经开始限制玩家的行为,玩家必须参加节日活动才能获得经验,一旦有节日活动没参加,为了弥补这个成本就需要额外的投入大量时间,这一点可以视作软限制,而做游戏的禁忌就是限制玩家行为。   运营活动干预游戏投放的例子屡见不鲜,此行为对游戏结构的破坏我暂且不表,账面的数字好看并不代表实际上游戏寿命的延长总利润的增加,不过对于存在商业风险的游戏业而言,能当下赚的钱就当下赚,也合情合理,再此不多言。   回到天下2的例子中来,显然,天下2的增量开发并不是成功的(这一点只是我一家之言,如果有实际数据打我脸我也会十分高兴)。原因有二:   1,增量对于原有游戏结构的破坏。不成比例的升级所需经验增长,完全不同的经验投放途径,游戏玩法内容跟不上增量的进度等等均对游戏结构有着不可逆的破坏。   2,增量对于新用户的进入成本增加。这一点着重讲解,举个例子,一个上线一个月的满级60的游戏,大部分玩家在45级左右,这时候,新用户的进入成本是考虑这一个月的差距是否会影响他的游戏体验,比如排行不够,拿不到比较好的奖励,使得差距继续拉大,最后形成恶性循环。现在大部分交互玩法的设计思路特别是奖励给予机制完完全全的是给新用户设立门槛,这里暂且按下不表,回到成本增加这个话题来。除了游戏体验的成本考虑外,还有学习成本的增加,一般而言,在已经有成熟结构的游戏内进行增量开发均通过额外的设计系统、玩法、投放,比如wow后来开的新天赋。对于老用户而言,原有的游戏结构他已经熟络,增量越新跟原有游戏结构区别越大对于他们的刺激越大,但是制作大哥们你们有没有考虑到新用户的学习成本?你如何向一个小白游戏玩家介绍这个oldgame+plus的“新游戏”?   那么现在的问题是,如何决策是进行续作开发还是继续增量开发?   如果一个游戏发布的时候其实只发布了规划中的70%内容,比如封测版的45级wow。那么基于当初开发成本、团队生存压力所做提前发布,对于玩家来说这个游戏可以玩,但是不尽兴,此时进行增量开发不仅是对玩家负责也是为了验证规划的游戏结构是否真正满足预期。   当然也有在完整游戏结构上进行增量开发的游戏,比如(经常打我脸的)暴雪公司对“星际争霸”“魔兽争霸3”“暗黑破坏神2”推出的资料片。不过你们也不能证明他们当初在制作时没有规划这方面内容,强行护脸成功。   而一个游戏已经制作完成了规划的100%,同志,还是做2吧。除非你承认你的规划有缺陷,考虑不周全需要进行增量。 =============== 说点题外话,唐家三少为啥写车轱辘文文笔一直没有长进却依旧有那么多用户?有个很有意思的帖子给大家分享下:传送门   一个已经有成熟结构的游戏,他们的用户应该是动态的,犹如拥有进出水管的水池,有新用户导入,有老用户流失,这个是相当正常的现象,不要被眼前的数据迷失了双眼而去进行拆东墙补西墙甚至是拔苗助长的行为。

长情镜子
长情镜子

版主

手游IP年所言非虚

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-23-

西山居小强在年初曾发博文否定今年是手游IP年,其在文中说到:“IP又不是游戏的核心 ”、“如果脱离优秀的游戏设计,再怎么NB的IP也只是浮云。”、“对于大部分游戏厂商来说,有没有IP并不重要。”、“别去想什么IP,那些都是土豪们玩的。”,文中还以“放开那三国”从三国游戏中脱颖而出来举例。 对此我持反对意见。 我刚刚做IOS渠道运营不到两个月,已经眼瞅好多手游凭借IP出位。具体列出几点反驳理由:1、IP是可以做核心的,很多IP我拿来让玩家通过简单的操作去过一遍剧情,就会有玩家买账!毕竟相对于读小说、看影视来说,游戏的交互体验是无可取代的。PC游戏界尚有大量的剧情党,而手机游戏界的这个群体只会更壮大。2、抄袭一个成熟的游戏设计,难度并不大。拿LOL这个IP来说,想做成手游我可以套用很多种成熟游戏模板:A、可以做成日式卡牌游戏,已经有很多版本了,不多说。B、可以做成竞速游戏:比比龙龟、剑圣、人马谁更快,看看船长、迦娜、杰斯哪个做队友更给力。再加上装备系统,就有点赛车游戏的赶脚了。C、可以做成消除游戏:一个阵营的三个以上英雄连在一起消除(辨识上有难度哦!),如皇子-盖伦-赵信,慎-AKL-凯南,提莫-木木-兰博。。。D、可以做成跑酷游戏:主角是提莫,见到其他英雄就要躲避,不过吃到道具(神装)可以变强或变快,还可以吃到各种BUFF。。。E、可以做成CCG,这个设计难度比较大,就不多说了。以上我只是随便举举例子,其中前四种玩法都已经熟透了,抄袭几乎不存在任何难度。反过来看就是拿成熟的玩法去换皮,大家也一直都是在这么做的,屡试不爽。3、不能因为衣服要钱就裸奔。其实IP并不贵,廉价的有很多,有就比没有强,你总拿奢侈品作参考(海贼王、金庸小说),当然贵了!另外对于RPG这类游戏,剧情是很重要的,与其让策划去编,不如买个稍有人气网络小说IP,一来人家更专业,二来人家已经有了一定的粉丝群体,能直接带来一定数量的玩家。4、“放开那三国”如果不依托任何IP,仅靠其优秀的游戏设计,会火吗? 那么好IP有多少呢?有多廉价呢?窃以为所有火过的影视剧、综艺节目、动漫、小说及其他平台游戏都是好IP!然而现在被利用的好IP只是冰山一角,并且扎堆严重。那么我就随便举几个靠IP出位的小游戏,大家看看有没有感觉: 圣斗士IP(众多动漫之一) 七龙珠IP(众多动漫之一) 进击的巨人IP(众多动漫之一) 魂斗罗IP(众多其他平台游戏之一) 忍者神龟IP(众多其他平台游戏之一)[/url]拳皇IP(众多其他平台游戏之一)[url=http://www.yanpeng.info/wp-content/uploads/2014/05/7.png] 传奇IP(众多其他平台游戏之一) 中国好舞蹈IP(众多综艺节目之一) 我是歌手IP(众多综艺节目之一)[/url]莽荒纪IP(众多网络小说之一)[url=http://www.yanpeng.info/wp-content/uploads/2014/05/11.png] 行尸走肉IP(众多电视剧之一)。。。 例子不是很好,其中《怒斩轩辕》和《行尸走肉》的成绩还蛮不错的,其他几个游戏很一般,但凭借其优秀的IP小赚一笔还是很容易的。当然,如果这些小钱你看不上,如果你想赚好多好多钱,那么你的确需要非常优秀且有新意的游戏设计。如果不是的话,还是老老实实挑个IP用吧。 忽然想到了《斗破苍穹OL》——畅游重金打造的端游。可惜,如果做的是手游,我想应该会成功很多,成本也会小很多。当前网络人气小说着实不少,其IP成本也不高,但与手游用户匹配度却很高,是个不错的机会。PS:我最近开始关注到了文字手游,感觉会有前途。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

手游ui的进化:从辐射状结构到环形结构

运营策划资源查看 61回复 0发布 2014-07-23-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 【功能/模块/支撑系统】     辐射状结构的UI,指的是将所有功能的主要入口集成在一个主菜单上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔传奇》的UI可以说是这种UI结构的代表作。然而很多休闲游戏现在都是在走环形结构的UI,如《糖果粉碎传奇》等大量三消、跑酷游戏多偏向于这种UI结构,玩家不断在几个界面间切换就构成了游戏的主要循环流程。   环形结构UI的好处是显而易见的,学习成本低,游戏体验流畅,界面布局清晰,适合袖珍的手机屏幕,能够将重要收费点植入循环中,同时鼓励玩家快速开始游戏从而提高留存率。然而这一定程度上也是符合休闲游戏的特性的——功能模块少,游戏循环短,关卡驱动的游戏多,所以比较适合。很多人在设计稍微大型一些的游戏都难免走上传统的辐射状UI的老路子。   那么今天我要在这篇文章中探讨的就是如何能够在中核乃至硬核手游中,尽量实现去中心化,把UI从辐射状结构变成环形结构,提供给玩家更好的体验。 多模式选择怎么办?   如果你的游戏支持多种游戏模式,不妨参考下《英雄联盟》的设计思路。一开始我并不是很适应,但现在觉得这种设计对新手更友好。《英雄联盟》首先会有一个大大的PLAY按钮吸引玩家去点击,然后还会有详尽的向导指引玩家最终选择到自己想要玩的模式——不管你是想自己打电脑,直接进行对战,还是邀请好友。   这种设计的思路就是不要让玩家一次面对全部的信息,将信息分层(但不宜过深),逐步引导玩家最终到达他想要去的模式,实际上习惯之后操作起来也并不复杂,在小屏幕的手机上这种界面甚至可以做成全屏的,比如《愤怒的小鸟:星球大战II》的选关卡界面。 商店/升级怎么办?   大部分游戏能够在主要玩法中获得资源,然后再去消耗这种资源提升自己的实力,比如加天赋、学技能、买装备等等。这是一个很重要的模式,因为实际上这种资源的获得和消耗就是驱动游戏的核心机制,同时还很有可能是重大收费点。如果游戏并没有把这些东西直接加入循环中,而是脱离于循环之外(比如每次玩完游戏后玩家都能直接开始再玩一局,但必须要退出这个界面才能去商店中花钱),很多粗心大意的玩家就会忘记有这么个东西,同时如果在这里有付费点的话,由于付费界面曝光度不足付费率也多少会受影响。   解决方案有很多种,比如添加导向商店的接口,通过提示告诉玩家商店有新内容了等等。对于手机游戏来说,拆分商店是个很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一个很好的例子——玩家即可以通过商店按钮查看完整的商城,也可以通过快速按钮只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果点击了宝石旁边的加号,弹出的界面就是只卖宝石的。   贿赂你的程序员,让他/她多做几个商店界面分别用于不同的情况吧! 我的游戏有好多好多好多种活动,怎么办?   很多游戏对于活动公告的处理方法是登陆游戏的时候,啪一个大界面糊到玩家脸上,而刚刚打开游戏的玩家急于去玩游戏,根本就不想看这些废话——尤其是某些游戏的公告是纯文本的,连点图都没有,在没图没真相的今天这种做法的诚意实在是有够差。   活动也是可以进行拆分的,融入到每一步循环界面中,或者通过邮箱系统来提醒玩家查看,但并不强制。比如商店中有打折的,就引导玩家去商店(这对于环形结构的UI来说自然不是难事),玩家进去后只要UI设计得合理玩家自然一眼就能知道现在正在有什么促销活动。和其他模式或玩法挂钩的界面也是相同的处理方法。   然而,前提是这款游戏并不是一个活动驱动型游戏。对于某些活动多到了过分地步的亚洲游戏来说,由于整天都有活动,玩家一直追着活动跑,活动对玩家的行为产生了决定性的影响,这些已经变成了活动驱动型的游戏还是找一个最重要的版面啪一个大界面糊到玩家脸上吧。 而且不要忘记初衷   但很多国产的手机游戏如腾讯的一大堆天天这个天天那个,在这方面做得不够好,游戏在开始前和结束后都会有过多的全屏界面阻挠玩家继续进行游戏,因此犯了环形结构UI的大忌——步骤太多。尤其是循环短暂的休闲游戏,玩完一局游戏后如果玩家想再玩一局需要点击超过三次以上的话,我保准有人就开始骂娘了,比如我。   腾讯君,请去门口罚站,顺便再去把《糖果粉碎传奇》玩几遍!

长情镜子
长情镜子

版主

游戏的成功与否 结合市场才是根本

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

   休闲游戏能否站稳市场是个大学问。在中国手游市场休闲游戏并不好做。休闲化手游由于门槛低,同质化竞争相对就很激烈。手游只要被一致看好,必定是一夜花开的局面,但实际情况是它们大多数没能复制成功。想要产品在目前的市场脱颖而出,首先你需要有个精品游戏,仅具备“精品”还远远不够。还需要走出传统的思维模式,托敏锐的视角定制推广策略,借助强有力的发行渠道以及平台辅助展示游戏的优势。   服务用户 以不变应万变   当众多休闲游戏充斥市场的时候,一方面已经造成用户疲劳,另一方面同质化及创新的欠缺都成为产品成功阻碍。一些中小团队由于成本控制问题,在运营中不免浮躁。但是产品运营涉及的模块很多,方法也是仁者见仁智者见智。产品的同题材不同玩法,运营策略也各不相同,唯一不变的就是服务用户。而开发商就要依托敏锐的视角、强有力的发行渠道、独特的运营理念及方式以用户为出发点,理解用户需求实现用户需求为首要目的。   让用户乐意买单   如今市场手游产品非常多样性,无论单机还是网游,或者轻度游戏还是重度游戏,但游戏精品化为未来趋势,与之运营模式也会更加多元化。   游戏商业化是产品发行成功的非常重要指标,但并非唯一指标。若用户能从游戏中体验到最纯真的快乐,乐于游戏,乐于分享,那么可以不用去“强制性”让用户消费,而是用户在进行游戏体验时“自主娱乐”的去尝试;如同服务性行业一般,在进行游戏商业化的根本前提也是要以用户快乐体验为根本。   手游市场的发展非常迅速,虽然数量上保持着惊人的增长态势,但真正的精品屈指可数,不停的复制、恶性竞争等灰暗现象屡见不鲜,这些现象也将最大的限制产品的生命周期和用户体验,只有真正的专注与产品,服务于用户,将游戏调整到最合适用户才有可能从竞争激烈的市场中脱颖而已,成就为一款精品。   分析市场   重度手游一直是手游行业中不可分割的一部分,随着移动设备软硬件的快速更迭以及4G网络的普遍,重度手游的爆发已经被业内公认,大家都在期待,当行业洗牌时,自家的产品可以成为同类题材中的佼佼者。而掌游天下也将在本年展开轻、重并行的矩阵式战略。也会更加完善每款游戏。   游戏行业是个多元的行业,每个产品都会有自己的一套策略,游戏行业推广方式“非固定性”可以为产品促进更好的境遇。开发者要充分分析手游市场当前现状和专注未来发展趋势,在产品设计之初把握好每一个细节,从用户心理需求出发,从研发到测试再到上线直至运营,掌控好每一个阶段的项目节奏。满足于市场而不同质于市场,才会真正设计出一款用户真正喜欢的产品。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

活动运营

运营策划资源查看 38回复 0发布 2014-07-22-

本帖最后由 勤勤 于 2014-7-22 17:19 编辑 序   下面的内容很少涉及到具体的活动形式,例如:   游戏刚上线做什么活动好?   道具打几折合适?   活动送道具好还是送元宝好?   ……   下面更多的内容都是关于更底层的本质和原则,当掌握了本质之后,表层的形式都是可以根据情况灵活变通的。 作者:打不死的小强(微信:xiaoqiang-me) 目录 活动的本质 活动是双刃剑 运营角度看活动   -目的     -产品补充     -激励用户     -讨好渠道     -应付上级   -受众   -时间   -位置   -流程   -人员 玩家角度看活动   -发现   -了解   -参与   -评价、传播 活动配合产品、公司策略   -配合公司策略   -配合产品策略 活动的本质 五花八门的活动有很多,但是所有活动都有同一个本质,就是:通过奖励来激励用户进行某些特定的行为。 活动核心有2点:奖励、用户行为 你能在任何一个活动中找到这2点: 转发本微博并@3位好友,就有机会获得土豪金一台行为:转发并@3位好友        奖励:土豪金 充值超过2000元宝,即可额外获得200元宝。行为:充值2000元宝        奖励:200元宝 春节期间登陆游戏的玩家,每天都能领取一份红包行为:登陆                奖励:红包 情人节期间,玩家之间可以互相送花,获得鲜花最多的10位玩家可以获得情人节限量时装一套行为:送花                奖励:限量时装 所以,活动归根结底就是一种激励!是在现有游戏设计基础上做出的激励。 既然是激励,活动就不是一个“必需品”,不要指望活动能够拯救产品,能够让产品有质的飞越。 最典型的例子就是coc,他们的活动非常少,但是这并不影响它成为全球最赚钱的游戏之一。而国内很多游戏里活动一大堆,这也并不能帮助游戏成为全球最赚钱的游戏。 活动是双刃剑 先讲一个小故事:   有一个老人,孤独一人生活,有一天几个隔壁小孩在他家门口玩耍。老人看着非常开心,于是给了这几个小孩一些糖果。之后几天,小孩每天都会来老人的家门口玩耍,老人也会给他们一些糖果。直到有一天,老人的糖果发完了,小孩来了之后发现没有糖果了,于是气呼呼的离开了,不再到这里玩耍了。 游戏邦上也有一篇文章说明了相同的心理——《举例分析游戏奖励的心理学原理》。 最能唤起大家共鸣的例子就是KPI。 KPI就像是活动里的“行为”,绩效奖金就是活动力的“奖励”。 大部分游戏从业者都都有一个梦想:跟团队一起做出最牛逼的产品,获得用户和同行的认可。 但是KPI一上,我们的目标就变了,变成了充值,消耗,活跃用户,新增用户…… 上有政策,下有对策。面对这些KPI,大家总能找到一些办法,其中不乏一些“短期见效,长期却有害”的办法。 而活动就是这把双刃剑,他具有激励的作用,但是使用不当则会造成很多后遗症:喧宾夺主,改变了玩家的游戏目标活动定价和产出量打破游戏设计,导致游戏内的经济系统不健康甚至崩溃团队依赖活动的短期效果,而不去追求更高的游戏品质透支游戏生命周期,加速游戏死亡 所以,对待活动一定要理性,不要只看他光鲜亮丽的一面。某游戏做了一个活动,收入提高了几倍;某游戏通过一个节日活动冲到了排行榜前几位;某游戏单日收入突破千万,因为他们做了一个大型活动。   这些都是片面之言,去看看玩家对这些活动反馈,(有条件的话)再看看他们后台里真实的数据。你就会发现那些华丽的外衣下面藏着一些伤口。 活动目的 每个活动都应该有一个目的,没有目的的活动是盲目的,我个人把活动目的归为4大类: 产品补充现在几乎所有产品里都内置了很多活动的,其本质目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法。而不是直接刺激玩家去登陆或者充值。 例如:大转盘,节日BOSS,吃鸡活动(《大掌门》之后,很多游戏都有了吃鸡活动,连名字都不改),限时任务,活跃值,跨服竞技场…… 当我们把这些系统全部去掉,其实并不影响正常游戏,但是这些系统能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与到游戏中。这类活动已经有很多标准的模板可以参考,做出差异化比较难。 激励用户大家见的最多的就是这类活动,规则简单,直接刺激玩家进行某些行为: 登陆签到活动,《大掌门》里的神仙姐姐,还有一些短期的登陆送道具的活动 充值现在很主流的内置活动是首冲双倍和首冲大礼包。除此之外还能经常看到一些短期的充值活动,充值到不同档次会送不同的奖励。 交互上文提到的情人节送花活动就是为了激励玩家之间进行交互。送花和帮助朋友的农场抓虫算是积极的互动。还有一些消极的互动,例如COC中的抢夺资源和传奇里的PK杀人。 分享分享则是利用现有的玩家来扩散传播,吸引游戏外的潜在玩家进入游戏。例如疯狂猜图里的微信求助(虽然疯狂猜图里的求助不算是活动,但他是非常成功的分享案例),微博转发等活动。 PS:可能有人认为签到活动是内置在游戏里的,应该归类到产品补充里。但是这里是从活动目的来分类的,而不是通过活动位置或者形式分类。签到活动最直接的目的是激励用户登陆,而不是补充产品乐趣。 讨好渠道现在手游产品的数量和种类都非常多,已经不存在空白或者竞争小的游戏类型。渠道已经从找产品过渡到挑产品的阶段。 数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,而大部分数据接近的产品来说,关系的作用就体现出来了。 所以,在上面的大背景下,我们十分有必要跟渠道建立良好的关系,而活动就是建立关系的方式之一。 例如:在渠道论坛上送一些手机平板之类的实物奖励,或者针对部分渠道做一些定制的线上活动,发一些定制的激活码,定制的礼包等。 应付上级这里的上级特指“不靠谱”的上级。而不是说帮助你偷懒。 理想状态下,我们做事情不应该以应付上级为目的。但是理想很丰满,现实是很残酷。难免会遇到一些不靠谱的上级。今天脑子一热想到一个不靠谱的点子让你去做,明天又看到一篇软文说某活动帮助某游戏冲进排行榜前10,于是让你去抄过来…… 如果没有办法改变自己的工作环境,那就只能巧妙的来适应这种环境。 不靠谱的上级都有2个特点:刷存在感和健忘 所以,当你遇到不靠谱的上级提出一些不靠谱的点子时。不要反驳,满足他的优越感。然后用缓兵之计让时间来冲淡。过几天他就会忘的一干二净。

浅谈游戏媒介入门

运营策划资源查看 40回复 0发布 2014-07-22-

   浅谈游戏媒介入门     最近到处都在招媒介,一堆一堆的的新人入行,结果有好些个翻到了我几年前写过的一份关于新手媒介培训的文章,所以再翻出来跟大家分享分享,因为是几年前写的东西了,所以大家凑合看看。   此计划仅仅阐述了一下我个人对媒介的认识,没有包括媒介投放这一块,在市场部门的框架里,我是讲媒介和投放划分开的。所以只讲了一些媒介工作的常规操作。 入门:如何正确对待媒介工作   做事分为有目的和无目的的做事。所谓媒介工作,在很多人眼里,形同虚设,那是因为这部分人认为媒介就是简单的发发新闻、贴贴广告就完了,每天都做着复制、粘贴的事,所以很多对产品、公司比较有帮助的资源、数据也就慢慢的被这部分人无视掉了,那么媒介工作就被这份人当作没有目的的做事了。   如何有目的的做事?首先,当你接到媒介工作的时候,你是否分析过为什么要做媒介?为什么要有偿的做媒介工作?目的就是这样简单,但很少人会去想“为什么”这三个字,或许有的人在真正明白自己为什么在做这件事的时候,已经离开了这个岗位了吧。   或许当你看到这里的时候,你已经在想“为什么”了,可能你对“媒介”还不够了解,那么我在这里按照我的理解来分析一下 “媒介是什么”。   游戏媒介,按照字面意思,可以简单的理解为是一个游戏玩家群的中介体,玩家通过它能够获取游戏圈最新的新闻讯息。按照深层次的理解,游戏媒介则是一个比较单纯的信息中转站,游戏玩家利用游戏媒体来获取最新的游戏资讯,并通过该中转站与其他游戏玩家产生集群、交互、活动,因此,游戏媒介又是一个游戏产品以外的游戏社区。   了解了“媒介是什么”的同时,你是否会再来想“为什么要媒介工作”?那么我们现在先分析一下你的公司需要什么、媒介拥有什么,然后再来分析如何利用媒介来得到你们公司想要的东西,那么你就应该清楚你“为什么要做媒介”了。   通过媒体,厂商可以得到的不仅仅是直接的用户导入,它还是一个多元的资料库,对于提高游戏知名度、提高用户对产品的认知度等方面有重要作用,另外,媒体合作铺得越广,对SEO、市场推广、产品运营也是有比较大的帮助的。 纲要:   本计划共分为七步进行,无论有无经验,均可按此计划进行培训工作:   1. 如何挖掘媒体资源;  2. 如何利用媒体资源;  3. 如何开展媒体合作;  4. 如何结合产品推广;  5. 如何回馈媒体站点;  6. 如何为人处事谈合作;

游戏公司运营部门职能安排浅析

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

运营部门职能安排 游戏运营工作内容 一、游戏接入 1.游戏市场分析,争对手分析; 2.完善该游戏的下的【需求】(官网等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档; 3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档; 4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人; 5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等) 6.制作游戏官网;确定游戏左边栏;导入网站内容;熟悉联运方后台等; 7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏; 8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析; 9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化; 10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力; 11.建立玩家交流群; 12.确定首服开启时间; 13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天); 二、新游首服 1.开服申请邮件; 2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布); 3.配置服务器,测试服务器; 4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方); 5.新手指导员招募; 6.检查广告链接; 7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号); 8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛; 9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时); 10.开服后数据观察,数据整理; 11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志; 12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况; 13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动 三、日常开服工作 1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市场资源; 2.确定该游戏的合服计划(一旦服务器满足合服计划,该游戏进入合服计划); 3.各个服务器开启与其它部门之间的沟通协作; 4.观察广告效果数据,决定是否做广告调整; 5.指导员工作审核,申请指导员奖励等; 6.突发状况要及时和各部门以及和联运方沟通; 7.其他请参考首服工作内容; 四、事故处理 运营事故有平台自身事故,联运方事故; 平台: 平台系统异常; 广告系统异常; 开服时间部门沟通不顺畅,资源未安排;联运方未安排; 活动,公告内容出错; 玩家滋事,制造反面言论或者不和谐言论; 联运方: 定义我们违反运营规则,限制资源; 无条件限制平台开服申请; 联运方系统异常; 及时的事故信息报告至运营负责人,并针对事故事件进行才阐述,分析问题;同时并联运方沟通, 作利于平台的解释,要求对方解除限制,运营负责人参与; 五、合服管理 1.一旦游戏所开服务器满足合服条件,本游戏进入合服工作,针各个服务器数据情况安排和服计划; 2.熟悉游戏的合服规则,合服数量条款,合服流程;如几个服务合服成一个,游戏内部数据管理,邮件模版,时间上的管理;公告等工作; 3.合服后测试,反馈; 六、沟通管理 1.开服前邮件,rtx,QQ群通知联运方,市场部,媒体部,客服部,运营负责人; 2.确保开服前的测试,开服前各个部门针对此次开服的工作确认和反馈; 3.与联运方的主要执行人员确定下工作,保持沟通;及时关注联运方的工作安排,以及安排游戏更新,公告,通知; 4.日常工作中违反运营规则的事件分清情况做好回复,一些违反规则的事情不能承认; 活动策划,管理,跟进,反馈,总结 制定管理针对游戏服务器玩家运营的活动,需依照各个步骤进行;严格遵守活动的管理规范; 针对活动的执行需要搜集需求,可行性分析;活动描述等整体跟进工作 仅供参考,非固定标准样例,详细请下载文档查看 下载表格:

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

你不得不了解的:渠道之间的那些事

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

你不得不了解的:渠道之间的那些事     今天要给大家说一说,渠道到底适不适合做游戏产品发行,或者独代发行。在说这个话题之前,我也想来说说前不久一个让业界备受关注的事情,那就是9月12号《植物大战僵尸2》安卓版发布,这么一款,明星产品,不仅是备受玩家期待,各个渠道们也是异常的关注。因为这是一个能够证明渠道对于游戏分发的能力的时候。所以各个渠道在这款游戏的分发上面都各显神通。我们都知道12号《PVZ2》的首发是由三大运营商及五大发行平台:中国移动,中国联通,中国电信,腾讯,百度,91无线,UCweb和360。预计上线首日下载将破千万。这几个渠道在争取首发资格的时候,也都做了很多努力。具了解,宝开的首发是有要求的,就是在规定的时间要达到一定量的下载数,这个数是要写进合同里面的。具知情人透露,91无线给的要求是7日下周300万,这个数字明显是偏少的,宝开的人表示,这个是因为他们和91有其他的战略级的合作,所以数字给予了降低。360相对来说肯定是一个非常大的下载量的要求。而且据说《pvz2》上湖南台的天天向上,也是周鸿祎亲自出面帮忙牵线搭桥搞定的。可以看出360对这次首发的重视程度。   安卓版首发当日可谓是各个渠道都给足了支持,下载量也超出了宝开的预期。从这次首发,我们可以看到,竞争最大的就属360与百度系的百度手机助手和91无线之间的竞争了。但是似乎百度系的下载量没有360的高。之前也有很多媒体报道360的下载是多么的惊人,是多么的强势,花钱卖广告为游戏做宣传。这些我这里就不多数了。我想说的是360这帮人,执行力真是牛逼,无论是前期的广告铺垫,还是活动宣传,到上线当天的各个宣传点的覆盖,都是第一时间传达到用户面前,在11点开启下载之前的两分钟,360官方微信就发出首发的消息,在首发之后,360手机助手的通知栏广告赫然的写着:植物大战僵尸2全球首发,这个速度,这个传达覆盖面,下载量不高都难,第一个小时就突破100万,这个分发能力,不得不佩服(虽然略显流氓,手机管家拦截别人的通知栏广告,自己却干着最大的通知栏广告)。   OK,360的分发能力大家都有看到,相信很多厂商都想去抱大腿,希望360能够也像照顾《植物大战僵尸2》那样照顾下自己的产品,也让自己饱受关爱,享受下量大带来的快感。可是,真的能够如你所愿吗?我在开头就提出了一个疑问,渠道做发行和独代合适吗?我们都知道360一直以来要求都很高,对于产品上线,一般都要求在360首发,实在不行也要联合首发。但是问题就来了,在360首发,别的渠道愿意吗,渠道是不能看着你们产品在别的渠道首发,不在自己这里上线的,等首发过了之后在来要求上线,这个时候,渠道给你的一般就是五个字:收录不推荐。渠道之间是有竞争的,所以现在行业出现了一个现象就是凡事一款产品和某个渠道走的近,在某个渠道单独测试或者首发,其他的渠道都会联合抵制这款产品,这款产品要想在这些渠道获得好的用户量是非常难的了。所以各位厂商们,在游戏要上线的时候,要想好了,不要因为一个渠道给了你点好处,忽悠你在他们那里首发,你就觉得受到宠爱了,可能你在前期获得了某渠道的大力支持,但是等这个渠道的用户量开始下滑,已经不能满足你对于用户量增长的需求的时候,再去找别的渠道,这个时候是没有渠道会待见你的(不要因为一颗参天大树,放弃整片森林)。不过那些小渠道还是会很乐意和你们合作的。   那话就说回来了,产品在渠道首发会受到其他渠道的排挤,那么假如一个渠道自己做了一款产品或者独代发行一款产品的话,效果会怎么样呢?那我们就拿几个失败的独代发行的例子给大家看看,渠道独代效果会如何。   首先说下UC独代发行的《混沌与秩序》这款游戏在去年还是被很多渠道关注的游戏,很多玩家都期待能够玩上国服版本,渠道也希望能够上线这款游戏,但是后来得知被UC代理之后,渠道表示很失望,玩家也好像不是很喜欢,而且正真喜欢玩的很多玩家都去玩海外版的,渠道也都没有推过这款产品,这款产品就这样在UC自己的渠道进行了一段推广。后来也就慢慢的淡出人们的视野。结果,好产品被渠道独代,变成了失败产品(游戏设备要求高也是不能忽视的原因)。UC独代的产品在这款之后接着又代理了几款产品,表示都不是很理想。抢先一步代理了一个海贼题材的游戏《热血海贼王》,可是就是因为是UC代理的原因,好像其他渠道都不给支持,这款产品也就变的只有在UC自己的渠道上很热,其他渠道冷冷清清。后来上线的另一款没有渠道背景的游戏《梦想海贼王》获得很多渠道支持和喜爱(尤其360和小米),一跃成为千万级手游。这对于《热血海贼王》来说不免可惜啊(同样是海贼题材,比它还早,游戏质量又不是很差)。   第二个要说的是当乐独代的《遇仙》,这款产品是广州钧钛开发的,因为这个公司和当乐也算是合作很久,钧钛有位员工是从当乐出去的,所以两家关系算是不错,就在有这款产品之后开启了合作。渠道做独代,肯定是不愿意被其他渠道知道的,所以当乐就拿出了一个幌子,说是米乐独代的《遇仙》然后在各个渠道去推广(其实米乐也是当乐的一个子公司)。上线之初算是红红火火,各种渠道找人,找资源,还花钱买广告位,也是希望这款产品能够火起来。可是毕竟是渠道独代的产品,其他渠道不可能把你的产品放在很重要的位置,一段时间过后,也就扔着不管了。据知情人透露,好像因为内部种种原因,《遇仙》项目组的两个负责人纷纷离职,留下一个烂摊子没人管,结果没有办法全部交由米乐负责,当乐也就不管这事了。《遇仙》这个产品算是失败了。最近当乐又代理了一个新游戏,gameloft的《对决》。同样是出自gameloft,《混沌与秩序》失败了,不知道这个《对决》在当乐手里是否能够火起来。不过这次当乐依旧没有敢对外大势宣传说是当乐独代的,还是悄没声的在测试。   话说另一个渠道独代产品之后,生怕别人不知道的要数百度多酷了,百度多酷也玩起了独代,在代理了《斗斗堂》之后,是各种PR软文,生怕别人不知道它做独代了。可是小编想说的是,你代了一款不是很好的产品,就产品质量上渠道就不会给你很大的支持,又何况你也是渠道,注定这款游戏将会死在你的手里。这个游戏类型早在去年就已经出现了,之前的《弹弹岛战记》、《叮叮堂》都未获得很大成功,这个时候再推出这个类型的游戏,还会有多少玩家会玩呢。真是替《斗斗堂》厂商惋惜啊,百度多酷代理这款游戏,可不会像对《大侠传》那样去帮你做宣传,因为这个是百度多酷,而不是大百度……   另一个渠道做产品不得不提的也是百度系的91,91没有做独代,因为网龙自身的研发能力,所以也出了几款游戏。一直想和其他渠道合作,可惜的是其他渠道不买账,要不是不合作,要么就是算数收录,没有推荐,要不就是一直拖延,所以几款产品算是没有一个数据表现好的。后来没办法,开始将产品独代出去。这里要提一下,不知道搜狐畅游是脑子不好,还是怎么地,居然代理《妖界》ios版本,还借好声音的资源来推广,结果好像很不理性。因为这款产品一直就没有渠道买账,倒是在91自己渠道数据还算凑活。不知道91是怎么忽悠畅游做独代的,要知道《妖界》的安卓版可是免费代理给一个刚建立的公司拿出去推了。不过也难怪,畅游在手机游戏上一直没有出来什么产品,人家急着想拿出一块产品出来,乱了方寸也是可以理解的。   最后要说的就是分发能力非常强的360了,360一直以来都说自己是做发行的,专注于发行,服务好开发商,坚决不做游戏,2013年7月在360游久举办的“星耀360”,360副总裁也这么强调说自己不做游戏。好像厂商都相信360是一个公平的,值得依赖的渠道。但是他们在说那个话的时候,就已经在打自己的嘴巴了。在当晚的活动上代琳携带《刀塔女神》亮相。《刀塔女神》则是北京游龙腾公司推出的手机游戏,如此一来,这家公司就与360有着撇不清的关系。说不做游戏,背地里投资成立游戏公司去做游戏发行,可真算的上是无耻。即使你做游戏又怎么样呢,没人能拦你,也没人敢说你。可是却还很高尚的说自己坚决不做游戏。   做游戏可以,成立公司做发行,这些360干的这些事情,已经让其他渠道忍无可忍了。不仅是威逼利诱游戏厂商在360做首发,而且还投资公司做发行。渠道们看不下去了,要采取行动了。具知情人透露,百度和腾讯以及其他渠道已经开始联合抵制360这种流氓行为。你或许会问怎么抵制,它做它自己的,你怎么抵制,百度和腾讯以及其他渠道,联合起来,一致表示只要是360独代,或者投资,或者是和360走的近的游戏,这些渠道都不会给好脸色,最多是收录上架,坚决不推荐。具知情人透露,百度就已经发出内部邮件,明确表示《刀塔女神》属于360投资公司产品,只做上架,不做任何推广。这样一来,即使你产品好,即使在360上面给了很大的支持,其他渠道不推广,一样会面临用户量不足的瓶颈,对于一个游戏来说,源源不断的新增用户才是最重要的。所以被渠道封杀的滋味可不好受,前面可是有血淋淋的例子摆在那呢。   各位厂商们,以后要发行上线游戏的时候要想清楚怎么做了,找独代也要考虑清楚是否找渠道独代,即使能够给你它自有渠道的很多用户,但是那个毕竟不能满足所有需求。建议还是要找发行能力比较强的专注做发行的公司比较好。例如:北纬通信、昆仑万维、中国手游、掌趣科技等等。   今天写这些也只是想探讨下,渠道是否适合去做产品发行和独代,以及渠道之间的那些竞争关系。举了几个例子来说明,并不是为了要说那个渠道好,那个渠道坏。最终是要给各个厂商一个建议,渠道关系要做到一碗水端平,不要和某个渠道走的过于亲近,这样会遭受别的渠道的嫉妒的,渠道嫉妒起来可就没你好受的了。还有就是也要告诉各个渠道,不要妄想代理产品会比联运赚钱,要想想你合不合适去做。我觉得目前渠道做代理做的比较好的一种方式,就是当乐成立的公司云游游,做代理发行。没有当乐的这个包袱,只要做到各个渠道关系维护好,没有偏薄,那么做起发行来,也不会受到其他渠道的排挤,相对也会好一些。所以各位厂商们,游戏上线发行,要怎么做,想清楚了。

游戏运营手册 压缩打包了

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

游戏运营手册

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

次时代:游戏世界的世界大战

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

游戏类型: 端游  设计类型: 【题材/剧本/文案/背景】  前几天有人在群里问到,什么叫做次世代游戏。恰巧在此之前我在查维基百科的时候了解到了上面对游戏机历史的时代分类方式。   按照我的理解,每一个世代就是一次游戏硬件厂商的世界客厅争霸战。电视成为了客厅的主角之后,游戏机也随之开始争抢客厅空间。与电子游戏产业相关的技术进步飞快,结合制造商游戏机更迭速度的限制(PC则没有这方面的问题),因此每过数年就会爆发一次激烈的对抗,任何一个厂商都不想被次时代的巨大市场所淘汰。然而时至今日,家用机的地位越来越受到挑战,移动产品以后会发展到什么样,是否会对客厅娱乐系统造成巨大的影响现在还不得而知呢。下面我就把维基百科上的参与过世代争霸战的产品与厂商列成表格: 第一世代(1972-1980)Magnavox:Magnavox Odyssey(发售年代1972年,销量300万,下同) Atari:Atari(1975,15万) Binatone TV Master:Binatone(1975) Coleco:Coleco Telstar(1975,100万)Nintendo:Nintendo Color TV Game(1977,300万) 第二世代(1976-1992)Fairchild Semiconductor:Fairchild Channel F(1976) Atari:Atari 2600(1977) Magnavox:Magnavox Odyssey2(1978) Mattel:Intellivision(1980) Atari:Atari 5200(1982) General Consumer Electric and Milton Bradley:Vectrex(1982) Emerson Radio Corporation:Emerson Arcadia 2001(1982) Coleco:ColecoVision(1982) Bally Technologies:Bally Astrocade(1977) 同时最早一批掌机也出现了:Milton Bradley Microvision(1979) Nintendo Game & Watch(1980) Epoch Game Pocket Computer(1984) 第三世代(1983-2003)又叫8位世代(8-bit era)Sega:SG-1000(1983) Nintendo:Nintendo Entertainment System/Famicom(1983,6190万) Sega:Sega Mark III/Master System(1985,1180万) Atari:Atari 7800(1986,377万) 第四世代(1987-2003)又叫16位世代(16-bit era)NEC/Hudson Soft:PC-Engine/TurboGrafx-16(1987,1000万) Sega:Mega Drive/Sega Genesis(1988,4000万) Nintendo:Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System(1990,4910万) SNK:Neo Geo AES 从此还开始了掌机争霸战:Nintendo:Game Boy(1989,1亿1869万) Atari:Atari Lynx(1990,100万) Sega:Sega Game Gear(1990,1100万) NEC:TurboExpress(1990,150万) 第五世代(1993–2006)又叫32位世代(32-bit era),64位世代(64-bit era)或3D世代(3D era)The 3DO Company:3DO Interactive Multiplayer(1993,200万) Atari:Atari Jaguar(1993,25万) Sega:Sega Saturn(1994,940万) Sony Computer Entertainment:PlayStation(1994,1亿249万) Nintendo:Nintendo 64(1996,3290万) 第六世代(1998-2013)有时又叫128位世代(128-bit era)Sega:DreamCaster(1998,1060万) Sony Computer Entertainment:PlayStation 2(2000,1亿5360万) Nintendo:GameCube(2001,2200万) Microsoft:Xbox(2001,2400万) 掌机方面:Nintendo:Game Boy Advance / Advance SP / Micro(2001/2003/2005,8150万) Nokia:N-Gage / QD(2003/2004,300万) Tapwave:Tapwave Zodiac(2003,不到20万) 第七世代(2004-)Microsoft:Xbox 360(2005,8400万) Sony Computer Entertainment:PlayStation 3(2006,至少8000万) Nintendo:Wii(2006,1亿106万) 掌机方面:Nintendo:Nintendo DS / DS Lite / DSi / DSi XL(2004) Sony:PSP-1000 series / PSP-2000 Series / PSP-3000 Series / PSP Go / PSP-E1000 series(2004) 第八世代(2011-)Nintendo:Wii U(2012) Sony Computer Entertainment:PlayStation 4(2013) Microsoft:Xbox One(2013) 掌机方面:Nintendo:Nintende 3DS(2011) Sony Computer Entertainment:PlayStation Vista(2012)   作为一个从业者,在有生之年能够经历数个世代的变迁,也算是这一行特别令人感到兴奋的一点吧!最后附上同样来自维基百科的最畅销游戏机列表:

长情镜子
长情镜子

版主

付费应用的生存之道

运营策划资源查看 40回复 0发布 2014-07-22-

   GameRes专稿,本文与配图皆为APOP原创(版权所有) 授权GameRes刊登,请勿转载。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

说说到底什么是数据分析

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

    之前在微博上发起一个话题,大家一句话向外行说说什么是数据分析?有100多位同学参与讨论和转发,其中一些有意思的、不错的说法,大家一起来看看。   最专业的数据分析:   @沈浩老师: 有针对性的收集、加工、整理数据,并采用统计和挖掘技术分析和解释数据的科学与艺术!   最简洁的数据分析:   @小蚊子乐园:简单的很,就是分析数据。   @Terensu:描述数据特征,预测数据趋势,展示分析结果。   @wangman02:从一大堆数据中提取到你想要的信息,就是数据分析。   最浪漫的数据分析:   @数据化管理:数据分析就是:茫茫人海中,你通过观察、跟踪、记录等手段找到你生命中最想爱的那个人,进而根据对方的喜好,成功的展示了自己的优点,改进了自己的缺点,并且说服了对方的父母,承诺终身与ta为伴的一项工作。   @刘万祥ExcelPro: 你喜欢上一个姑娘,你会搜集她的兴趣、爱好、星座、闺密、乃至三围。。。等等各种信息吧,然后想自己怎么能搭讪上、约出来,碰壁了会继续找原因、想办法,这里面你都有在做数据分析呀。   @CIVN可视化社区:从你每天发的微博研究你喜欢哪个明星、是哪个星座的、喜欢吃什么买什么、大概几岁会嫁出去。   最IT的数据分析:   @穆浩然:所以我一般都说我是做IT的。   @YicoLeung:复制粘贴。   @仓鼠_茄子把:你应该对男的低调说自己是码农,对女的高调说自己是分析师!现在甭管是什么职业,加个师字就显得特牛B,比如策划师,揉奶师,面包师,搬砖师等等。   最实用的数据分析:   @ETwise:我告诉别人:你买了牙膏我还会推荐你买牙刷,我就是做这样的工作的。   @老仲琢磨:可以知道刚当爹的男人买尿布时最可能顺便买点啥。   @张勇往前行:每个月的月底,老婆问你,这个月的钱你都是怎么花的?你的回答就是数据分析。   最神化的数据分析:   @张启仁:数据分析是算命的。   最霸气的数据分析:   @淘货郎:数据分析就是企业的军统和中统。   @牧羊人_DM:这是一个很有前途特牛B的职业,具体细节你没必要知道。   最恐怖的数据分析:   @游走的背包:数据分析就是文革时的查人祖上三代,最后定义你这代什么成份!   @宝泥马冷死了:从你爸的日常行为统计中推测你下次考试不及格他会用什么东西揍你。   那到底什么是数据分析呢?   说说数据哥的理解:数据分析是基于商业目的,有目的的进行收集、整理、加工和分析数据,提炼有价信息的一个过程。   其过程概括起来主要包括:明确分析目的与框架、数据收集、数据处理、数据分析、数据展现和撰写报告等6个阶段。   1、明确分析目的与框架   一个分析项目,你的数据对象是谁?商业目的是什么?要解决什么业务问题?数据分析师对这些都要了然于心。   基于商业的理解,整理分析框架和分析思路。例如,减少新客户的流失、优化活动效果、提高客户响应率等等。不同的项目对数据的要求,使用的分析手段也是不一样的。   2、数据收集   数据收集是按照确定的数据分析和框架内容,有目的的收集、整合相关数据的一个过程,它是数据分析的一个基础。   3、数据处理   数据处理是指对收集到的数据进行加工、整理,以便开展数据分析,它是数据分析前必不可少的阶段。这个过程是数据分析整个过程中最占据时间的,也在一定程度上取决于数据仓库的搭建和数据质量的保证。   数据处理主要包括数据清洗、数据转化等处理方法。   4、数据分析   数据分析是指通过分析手段、方法和技巧对准备好的数据进行探索、分析,从中发现因果关系、内部联系和业务规律,为商业目提供决策参考。   到了这个阶段,要能驾驭数据、开展数据分析,就要涉及到工具和方法的使用。其一要熟悉常规数据分析方法,最基本的要了解例如方差、回归、因子、聚类、分类、时间序列等多元和数据分析方法的原理、使用范围、优缺点和结果的解释;其二是熟悉1+1种数据分析工具,Excel是最常见,一般的数据分析我们可以通过Excel完成,后而要熟悉一个专业的分析软件,如数据分析工具SPSS/SAS/R/Matlab等,便于进行一些专业的统计分析、数据建模等。   5、数据展现       一般情况下,数据分析的结果都是通过图、表的方式来呈现,俗话说:字不如表,表不如图。。借助数据展现手段,能更直观的让数据分析师表述想要呈现的信息、观点和建议。。   常用的图表包括饼图、折线图、柱形图/条形图、散点图、雷达图等、金字塔图、矩阵图、漏斗图、帕雷托图等。   6、撰写报告   最后阶段,就是撰写数据分析报告,这是对整个数据分析成果的一个呈现。通过分析报告,把数据分析的目的、过程、结果及方案完整呈现出来,以供商业目的提供参考。   一份好的数据分析报告,首先需要有一个好的分析框架,并且图文并茂,层次明晰,能够让阅读者一目了然。结构清晰、主次分明可以使阅读者正确理解报告内容;图文并茂,可以令数据更加生动活泼,提高视觉冲击力,有助于阅读者更形象、直观地看清楚问题和结论,从而产生思考。   另外,数据分析报告需要有明确的结论、建议和解决方案,不仅仅是找出问题,后者是更重要的,否则称不上好的分析,同时也失去了报告的意义,数据的初衷就是为解决一个商业目的才进行的分析,不能舍本求末。

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

怎么爱你都不嫌多——实物激励对手游盈利的提升

运营策划资源查看 38回复 0发布 2014-07-22-

小女子入移动互联网界不久,人卑言微,但近日发现一种不错的APP盈利方式——实物激励,故特此前来分享,还望各位前辈大虾多多指教~ 小女子和小伙伴们曾在10026个用户中做了一个调研, 结果有83%的用户希望在手游中增加实物奖励功能, 有54%的用户希望能用积分兑换自己心仪的奖励。 于是,我们和一款游戏合作搞了一个活动——10天内获得全额积分2000V币即送10元话费,为时7天。 为了让结果更明确,积分积累的过程相对枯燥, 用户每天需要在不同时段登录4次,并激活4次激励点,才能获得当天的全额积分。 活动结束后,有147位用户打电话来咨询他们何时可以获得话费, 而作为测试的这副本游戏激活用户总数也只有3926人。 3.7%的用户为了获得仅仅10元的充值卡,每天准点上线,花费近2个小时进行游戏。 正是基于这样强烈的用户需求,Vtime应运而生! 作为国内首家致力于为广大开发者提升用户活跃度和收入的实物激励平台, Vtime已于近日推出了全新的SDK 2.0版本。 植入Vtime的SDK,游戏便会增加实物激励模式。 在游戏的激励时刻点出现实物奖励礼物盒,把各大知名品牌的实物奖品送给用户, 以此来提升游戏的用户活跃度和在线时长,从而更好地提高收益。 此外,全新的V币累计功能,使用户在游戏中完成任务进行奖励清算时,可获得V币来兑换奖池中的实物奖品。开发者可以更放心地按照APP本身的需求来设置奖励的通知、计算、展示等各项功能,形成一套APP内的原生奖励体系。 那么,实物激励对于游戏的用户留存和活跃度的提升到底有多大帮助呢? Vtime的SDK,虽然只有百K,且全是原生代码,但却会给游戏带来质的飞越。 某款游戏在和Vtime的合作初期做了一个ABtest, 以两个不同的渠道包作为对比,其中一个渠道中植入了Vtime实物奖励功能。 经过3个月的数据对比,我们可以看到, 有实物奖励功能的渠道包,在用户的日活和在线时长的表现,要比其他的渠道包表现更好。 毕竟,玩跑酷免费得跑鞋,玩游戏免费送话费,这样的吸引,谁能抗拒呢?

刀塔传奇英雄成长表

运营策划资源查看 41回复 0发布 2014-07-22-

游戏类型: 手机游戏/平板游戏  设计类型: 【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/支撑系统】 【数值/经济系统/付费】 【关卡/任务/新手引导】 【社交/体验/玩家心理】  五一有空整理了下《刀塔传奇》的英雄成长表,大部分都是从网站上扒下来的资料,可能有些地方会不太对,使用中发现有啥问题都可以私信我~有兴趣一起完成这个成长模拟表的也可以联系啦,当无聊来看看英雄属性成长。 英雄成长模拟表 刀塔传奇.xlsx 英雄分三类:力量、敏捷、智力(呃,因为主属性影响攻击。。。所以分了三张分页) 装备:从游吧上扒下来的装备,但是很多网站都没有白色、绿色和绿色+1的装备,大家在玩游戏的时候可以记录下,把内容发我也行,自己在使用的时候发现有些装备数据是错的,有兴趣的在使用中发现装备属性有问题的也可以私信我。 初始属性:这个是最缺的,在游吧上的英雄初始属性很多是不正确的,所以很多英雄缺初始三围和战斗属性这些。大家顺手把自己游戏里面的1级板凳英雄属性发我也行,我就慢慢补充上去。 进阶补偿:英雄装备满进阶的时候,会根据进阶的等级给予一定三围值的补偿,呃,我的DP升到蓝+2就升不动了,还在苦逼刷长笛,有兴趣的在进阶时留意下属性变化,看看后期进阶的补偿,把数据发我也行,我补充上去。 最后祝大家英雄早日5星,远征每天15关,喜欢的话帮顶下,随意转载。

国内手游发行的3个阶段

运营策划资源查看 39回复 0发布 2014-07-22-

国内手游发行商分3个阶段,每个阶段的侧重点不同。 第一阶段——初入发行行列   这个时期,资本不够雄厚,一味的想着拿好产品就有机会。问题是不知名的发行商,如何拿到好产品,什么是好产品?   首先是拿的标准,游戏评级,每个CEO和智囊团队的评判方向不同,观察市场的走向也不同,有的认为今年是走格斗流、有的认为是3Darpg流、有的是认为依旧是卡牌流、有的认为细分领域的市场有机会。   这个时期,最好是跟着一线平台的评判标准走,因为市场的量主要来源他们。   再来是拼,拼价、拼成功案例、拼人才。关键是拼价,虽然CP嘴上会告诉你“我其实很在意运营,我更希望未来流水”,其实谁都想得到,如果谁看都是S的产品,自然CP就自己发了,就算没钱,估计这个时候一线平台都过来包量承诺了。   所以CP愿意卖的产品,多数是自己都没法看清楚的,或者自己本来就对市场定位不清楚,那么这个时候,他的想法应该是——能更早的收回开发成本就收回,如果独代的第一笔款,还能赚钱,那么干脆第一笔赚了最好,对于未来那种虚的东西风险很大。关键就是独代金的多少。(拿到产品后,叮嘱CP按期完成提交版本就成了关键)   这个时候,拼钱这事就没个限度,如果多家追捧,基本都过千万独代,聪明的人就会算一下独代金,要多少周期收回,一般一个千万级独代金,要想净收益你最好考虑1年。   这时就是土豪的圈地活动,初入的公司就别参与。   怎么争取?2个方面,我有差异化用户群,或者我有独家IP。   或者不拼也可以,我推荐这个务实的做法。   这个世上玩手游的乐趣就是,有风险有收益。因CP迷茫,所以交给发行商做,CP不都是大厂,这类就有很多半成品的作品,此时,一,看下自己的资源与产品的适配;二,看下产品的包装是否与自己适配;三,看下产品CP不敢确定的方向和内容,自己是否能指明。   如果发行商没任何特点和独到优势,争取不到A级游戏,那么建议走高流水路线,做棋牌和受众面大的休闲游戏,当然包体控制在30M以内,市场购买单价越高越增加你的回本周期。   因棋牌和休闲游戏容易推广,且用户上手容易,在争取市场资源上有优势,用户量大,才有高流水,棋牌和休闲游戏的用户付费ARPPU不高,产生的净利润不高,当然有个高流水产品,建立自己公司的知名度很有帮助,为第2阶段发展有利。(这里需要注意的是支付渠道,需要有很好的短代支付技术支持(SP公司有优势),短代为,小额(8元以下)支付服务,第3方支付为大额和会员费用、包月服务;如果想加快毛利润回本速度,将第3方支付的份额提升。关于SP的玩法,以后再讲。) 第二阶段——老发行商,有一定知名度   有了知名度,CP洽谈有了优势,对于迷茫的准A类产品的CP,有了更多的议价空间。这个时期,以稳健发行为思想,不可收购多数B类产品。这里不是多数成功几率增加的概念,尽量拿质量好画风好、有微创新的、完成度高的产品,且是老知名CP。   因有高流水产品养活团队,所以你有时间收集好产品。前面的知名产品会增加你在行业的可信度。在谈判上,多找出产品的不足,和未来提供的方向,及品宣和市场资源的保证,对于A类产品代理金有更多的议价机会,这个时候不用拼价格。通过产品消费点预计此产品月流水的大小,按月流水大小报价,是稳妥的方式。   还有偏方可以采用,和一流发行商联合发行,这样你可以借大发行商的曝光和品宣优势,将分割到的部分也能保证高流水,且如果能得到合作商许可,在外界可以直接说产品的是自己发行的,这样能更大的提高知名度和美誉度。 第三阶段——并入一流企业   名利双收,建立与之前合作的大CP、大发行、大渠道的长期稳定关系,产品线上,自然有大量CP慕名拜访,控制好产品引进,维护好渠道关系,侧重点转移到公司形象建设和大作发行的品牌攻势上。募资启动、上市启动。   其实大家可以看到,开局难。关键做好产品引进不放松,渠道公关做到位,运营稳妥,理事清晰沟通便捷,售后维护不掉链子。稳扎稳打,一定能成为一流企业。 附:   有IP不等于好产品,好IP是指中国人耳熟目详的,才是好IP。外来名牌不见得是好的,来国内未必还是名牌。 评级与代理金标准: S类:一眼就知道是好东西,微创新明显,属于顶级制作水品,市面独一无二;(可遇不可求)   S+:月流水 5千万以上         S:月流水5千万级别         S-:月流水1000-2000万级别 A类:整体素质比较精良,系统完善,消费点全面,玩法有点创新,表现力有点创新,具备一定独有IP,但是某些细节存在一定瑕疵;   A+:每月流水500-1000万级别        A:每月流水300-500万级别     A-:每月流水200-300万级别 B类:市面上已有类似产品,功能、玩法、消费全面,画面同志程度上有一点优势,IP可贴靠;   B+:每月流水100-200万级别         B:每月流水70-100万级别            B-:每月流水30-70万级别 建议:代理金与评估的每月流水级别金额一致

朴实铃铛
朴实铃铛

版主

做游戏市场文案 需要具备条件与思想

运营策划资源查看 43回复 0发布 2014-07-22-

    如果你已经成功当上了一名“称职”的文案,那么恭喜,你在领导眼里已经是一枚兢兢业业的好肥皂了,耐搓、圆滑、有点咸…那么接下来,你可以选择继续悠然地“称职”下去,又或者跟我一起爬上你曾经用文字堆成的千米高塔纵身一跃。选择前者,请按下Alt+F4;选择后者,来,闭上眼睛,开始想象!爬啊爬啊,我们现在已经爬上了你这么久来写出的稿山,预备,跳!   张开眼睛吧,现在我跟你正在急速下坠,看着你飞过的文字塔,如今随着下坠的气流慢慢开始倒塌,一页页文字随着旋风四处飘散,你正在失去某些东西,因此,我们也需要学习一些新的东西填充进你的脑袋。   要当一个“不称职”的文案,首先你得具备一些条件与思想:   1、做真实的自己   你最大的财富是你的个性,它让你独一无二,它让你发现自己存在的意义。所以,是时候停下来好好思考你认为对的事情,停止被别人指挥教你该做什么不该做什么,大声对他们吼出:FUCK OFF!   2、比别人更具热情   热情会让享受生活,热情会让你忘却劳累,热情会让你比任何人都更努力,热情会让你享受你的工作,通过全身心的投入,你会得到更多东西。   3、走到生活中去   离开电脑,离开收集,和真实的人和文化接触,用心去体验生活,同时生活也会带给你无尽的想法与创意。旅游是一项感受生活的好办法,周围一切的新鲜事物都将激发出你的无限潜能,更别说会让你心生愉悦了。   4、不断提升技能   任何一件事情,都可以将它做到极致,摆地摊都能如此,更何况是市场文案,建议多看广告、公关、市场营销、心理学等专业技能书籍与文章,多接触业内人士,从而不断提升自己的专业技能。随着能力的提升,你将发现从来没用过的好方法。   5、追求原创   你的文案作品是你独特思维的表现形式,如果纵容自己抄袭,那么你也将变得平庸,记着,散发你的热情。   追求原创 拒绝平庸   6、本能和直觉都很重要   多看多体验多思考,然后学会信任你的本能和直觉。   7、别为愚蠢的人工作   不要为愚蠢的人工作,否则你很快会成为他们中的一员。如果你的boss总要求你把文章给写得高大上一点,要最炫、最酷、年度巨作、划时代…!那么请赶快远离他。   8、第二条最重要   如果你因为某些原因做不到其中某些项,那么只管做好第二项就可以了,因为它能发挥你的极限,这对任何职业来说都是最具竞争力的优势。   你的专业从热情而来   如果你真的认真去思考,着手去实践上列项目,相信不需要我进一步的解释,你就能够自然而然的懂得如何成为“不称职”市场文案,不过以下还是以我自己为例,看看我是如何的“不称职”。   平时啥都要浏览   在一天的工作中,我一般会花一些时间浏览热点新闻、行业新闻、八卦、科普、无聊搞笑、创意广告等网站,遇到以后或许可以派上用场的信息就收录到自己的博客中,如果当时看完有些想法的话可以顺便写在上面做记录。具体去处包括:新浪微博热门话题栏目、百度时事热点排行榜、煎蛋网、顶尖文案等。   在主要工作写软文的时候,千万不要抱着死板的心情来写,也不要被先入为主的观念所束缚,什么“一定要写得高大上”、“要把游戏特色完全表达出来”、“要紧贴游戏”等…注意,软文的形式与表现手法应该是毫无约束,任凭思绪飞扬的。有时候,我看到一篇有趣的文章或报道,我就会想着去尝试着利用他的表达方式将自家的游戏写进去,记着,还是要多阅览,多发现。   给你的文章“找点乐子”   从产品出发来写,这一点是没错的,并且绝大多数时候都能够给你一定的启发,但注意,它并不是唯一的方法。要想获得更大的突破,那就必须尝试各种各样的方法,这时,你唯一需要考虑的是,如何让你的文章变得“有趣”!   举个栗子,比如我看到煎蛋网有一篇文章标题叫做“WHAT IF: 如果全地球人一起跳”,讲的是如果全地球人聚在一起,站得能有多近就靠多近,大伙一起跳,并在同一瞬间在同一地点落地,会发生神马?然后文章开始以科学的角度去推导这一不正常举动。   当时我看完后就也想用这种手法尝试写一篇软文出来,然后我会想一些有趣的实验出来,比如之前写了一篇火影题材的游戏,里面有个一乐大叔拉面馆的系统,每天可以吃拉面补充体力。那么我就开始思索,最后定下了标题是“what if:一乐大叔真的存在”,主要内容就是写按照游戏的每天吃拉面的人数,吃拉面的数量,计算一乐大叔月收入有多少,要开多少家分店才能满足玩家需求,最后他可以过上什么样的富豪生活等等等等,尽情发挥自己的想象力…写之前我还没想到怎么结合游戏特色,写的过程中,我就想到了可以借此爆了下数据,总比一上来就次留存70%的软文要好吧。   最后…最后的最后,这类瞎扯淡软文的关键之处在于,在最后一段或最后一句能不能扯回游戏上来,也就是传说中的神来一笔,练成之后战斗力暴涨!   给文章“找点乐子”   将自己的想法变为现实,别管别人帮不帮你   你的新闻一般来说都要交给产品审核,如果你写的东西太过于新颖奇葩,产品可能会唧唧歪歪的要求你改动,这个时候,听取合理的要求,主体还是按照自己的想法去实现,接着跟他们说,这是一种新的尝试。如果他们实在不肯妥协,那么你就弄一篇普通的给他们,然后找媒介要来媒体发文的邮箱地址,自己发出去,如果能够被一些大媒体,如shouyou、腾讯、sina等游戏媒体刊登,那么相信你这篇新颖的新闻还是比较成功的。记住,不要让别人阻碍你的创意与行动。   我在上一篇“称职”的市场文案一文中说过,这个岗位看起来简单,但要玩好真的是不容易的。新闻,虽然按照“称职”的写法,很快就能学会,很快就能轻松上手,但是,在此之上深化就得需要看个人的积累与努力。文字工作与其他艺术活动一样,它是没有一个定义的,虽说主要目的是为了吸引更多的玩家来看,来了解你的产品,但是假如你真以吸引玩家来作为创作动力,你又会变得庸俗起来,不知道大家理不理解这当中的矛盾。所以,尽可能的尝试创新积累,当你你写了一篇好文,其实你还能写出更好的新闻,至今我也不能写出一篇让自己感到完全满意的文章。   当你将平时新闻写的乐在其中,得心应手的时候,你还可以尝试自己投稿,可以投游戏产业、游戏评测、游戏新品等媒体,就像我此篇文章一样,将市场文案的经历分享出来,这也是自己增加经验与怒刷存在感的好办法。上一次我也写了篇《如何做个“称职”的市场文案》,不过主要目的是为了引出此篇啦~虽然拖得时间有点长=。=   成长不能坐以待毙   除了写新闻,也许你的公司还会将其他文案有关的工作交给你去做,虽然不好说是不是你应该做的工作,但我希望你可以像写新闻一样,发挥自己极限想象力与创意去完成。比如我劳动节要给他们写一张贺卡,但是我并不想写成传统的模式,于是经过思考,我变成了如下:   当然,如果可以的话,我还想在贺卡设计上也有些创意~看着自己的想法成为现实,这才是我们需要得到的奖励。   作为一个不称职的文案,成长不能坐以待毙,需要自己去找机会提升。   虽说市场文案与市场策划职位并没啥高低之分,但是作为一个文案,多参与参与策划还是有助于自己能力的提升。我们这每到大节点,产品需要宣传之时,策划会接到第三方广告公司发来的推广方案,吸取其中有益的部分(虽然个人觉得有些公司的案子实在太烂…毫无利用价值),随着自己对产品的理解,可以自己整个优化版的宣传方案,虽然可能最终不会用这个案子,但是自己也进行了一次整体思考。   多跟美术混一混,毕竟文案也是一门艺术,而艺术是相通的。在很多时候,一篇新闻出彩,除了文字,图片也是一大要素。其实本来在写新闻的时候,你脑袋里就该有这个位置的图片要放什么样子的,你的最完美形态是如何如何,跟美术混熟之后,了解他们的作图思维后,你才能更好的把图片根据实际情况构思出来,因为很多时候,你脑袋里的想法和实际操作起来是有很大差距的。   文案与图片的摆放也有很大学问哦~   图为色qing网站广告:女的问男的在干啥,男的答:“没啥”….最下的旁边,pornhub——世界(种子)资源最丰富的“没啥”   将幽默融入生活   将创意融入自己的生活,让自己变得好玩起来,从而提高自己的创造力,这也是算是平时的“训练”之一,不过千万别当成是训练,当做成一件好玩的事情就可以了。大家都有用微信吧,那么当自己发一个朋友圈,大家的赞越多,评论越多,想必自己也会更高兴。同样一件事情,你把它描述的更幽默风趣(前提当然还是符合实情的),那么得到的赞就更多,就好像一个朋友去了西藏,看到一个刚出生的小羚羊。一般人可能会发:刚出生的小羚羊学走路被我看到啦,真是幸运。但是他加了一句:幸运的是,看到了刚出生的小羚羊学走路,不幸的是,忘记带精灵球了。怎样,这就是幽默。   在生活中寻找灵感与激情,学习摄影与拍照,学习如何拍出有文化含义的照片;逛淘宝,学习别人是怎么描述宝贝;看电影,学习别人的电影思路与镜头切换神马的,太多太多可以学习的地方,也太多太多可以将自己的想法注入的地方。   我不想告诉大家如何去做,只想告诉大家该用怎样的心情去活,不知道大家理解我最想传达的信息没呢~各位加油~

棋牌游戏运营——棋牌游戏盈利计算

运营策划资源查看 42回复 0发布 2014-07-22-

从网络游戏展望棋牌游戏 众所周知,网络游戏是一个新兴的暴利行业。经济学家分析在未来的3~5年,网络游戏将进入高速发展阶段,2011年,网络游戏玩家将突破3.2亿大关。其中棋牌游戏在网民中渗透率约为40%,玩家将突破1.2亿。从现在各大运营公司的赢利情况来看,联众棋牌游戏,QQ棋牌游戏一个月赢利几千万,中国游戏中心一个月1000多万,黄金岛一个月500多万,特色地方棋牌游戏市场空间很大,地方棋牌游戏开发迎来发展契机。 棋牌游戏的人数收入分析图 棋牌游戏中的玩家结构情况,从www.mdm365.com平台分析,80%为免费用户,20%为付费用户,平均在线玩家70000+人,游戏币玩家就有12000+人,以斗地主游戏来计算,12000人同时在线游戏,3人1桌,每天在线8小时,每局平均耗费时长2分钟,每位玩家每局应交纳服务费500游戏币,计算方式: 12000人/3人1桌=4000桌(可分为4000桌) 每小时60分钟,2分钟1局游戏,每小时完成游戏局数30局 每天8小时 每位玩家每局交纳500游戏币 得出计算结果如下:4000桌*30局*8小时*500游戏币,每天共计产生收入:480000000游戏币,100元充值以100万计算,每天共计产生48000元收入*30天,每月收入为120万左右,如果每局服务费放大10倍,则每月收入为1200万。 从本地化看棋牌游戏 每个地区都有自己的特色打牌方法,比如浙江省有象山红五、辽宁省有红A、吉林省有填坑、江西省有过炸、江苏省有掼蛋等等。任何一个全国性的棋牌游戏运营公司都无法涵盖到每个地方性的棋牌游戏,于是,棋牌游戏的地方化运营便产生了。棋牌游戏市场这块蛋糕,80%业务会发展到当地棋牌运营商,我们可想而知,地方棋牌运营商,经营推广占很大优势。各大地方平台上线达到1000人,基本都可以赢利10万/月以上,从市场竞争层面来看,以前那种以省份为单位的划分方法已经不能满足现在的竞争要求,不同城市的不同用户要求不能完全满足。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方棋牌市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为可能。

共 67 个主题 20/页

1234

论坛统计

帖子91452

今日 0

会员 16604

开通VIP

香烟火星上 开通了 包月VIP
期待潇洒 开通了 包月VIP
向日葵纯情 开通了 包月VIP
手套含糊 开通了 包月VIP
银耳汤野性 开通了 包月VIP
嚓茶美满 开通了 包月VIP
黄豆现代 开通了 包月VIP
金针菇无心 开通了 包月VIP
大神温暖 开通了 永久VIP
纸鹤生动 开通了 包月VIP

考编宝典

考编宝典

热门帖子

注册条款 免责声明
CleenBB x3.4 33.2毫秒Copyright © 2023 博恩CG CG.CQE.CC