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完整游戏程序包下载

mir3源代码研究

程序资源查看 40回复 0发布 2014-07-31-

平台类型: 其它  程序设计: 其它  编程语言: 其它  引擎 /SDK: 其它  Animationsc.wil  游戏里一些动画的图片(灯台、晾的衣服、椰子树等) Cliffsc.wil          各种岩石、岩石与草地结合的图片 DMon-1.wil       怪物被麻痹的各种动作图 DMon-1.wil       同上怪物的阴影图 Dungeonsc.wil   一些岩石(蚂蚁洞)的图片 Equip.wil          各种物品在装备栏里的图片 Fmmap.wil        陆地上所有地图的小地图图片 Furnituresc.wil   房间里的物品及阶梯的图片 GameInter.wil    游戏界面所看到的图片 Ground.wil        物品在地面所显示时的图片 Horse.wil          三种马的图片 Housesc.wil       房子的图片 Innersc.wil        房子的四壁、房顶的图片(沙漠、土城房子) Interface1c.wil  刚进入游戏到人物选择所看到各个图片 Inventory.wil    在商店里买东西时所显示的物品的图片 Magic.wil          各种魔法效果图 M-Hair.wil         男性头发图 M-Helmet1.wil   男性所戴头盔的各个方向的图片 M-Hum.wil        男性的各种模型、动作图片(裸身、穿衣服、骑马、钩鱼) MIcon.wil         魔法图标的图片 mmap.wil         小地图的地图 Mon-1~13.wil   所有怪物的图片 MonS-1~13.wil 所有怪物的阴影图片 M-Weapon1~4.wil  男性拿在手里的武器的各个方向的图片 Npc.wil            游戏里NPC的图片 Npcface.wil       NPC的脸面图 object1~2c.wil  建筑物及一些NPC前杂物的图片 ProgUse.wil      在装备栏所看人物裸身图像及头发的图片 SmObjectsc.wil  一些建筑物、树木、杂物的图片 SmTilesc.wil      地面上的小图片 Tiles30c.wil       城内地砖、草地、草池边的图片 Tiles5c.wil        大海、海与陆地交错地、陆地表面的图片 Tilesc.wil          同上    Wallsc.wil         城墙的图片 WM-Hair.wil      女性头发图片 WM-Helmet1.wil   女性所戴头盔的各个方向的图片 WM-Hum.wil     女性的各种模型、动作图片(裸身、穿衣服、骑马、钩鱼) WM-Weapon1~4.wil 女性拿在手里的武器的各个方向的图片

采用短连接的话,服务器如何对客户端发来的消息做验证

程序资源查看 45回复 0发布 2014-07-31-

平台类型: 其它  程序设计: 服务器  编程语言: 其它  引擎 /SDK: 其它  比如一个战斗,进战斗的时候,连接一下然后断开,直到战斗结束都没有与服务器连接,也就是说,所有的战斗逻辑都是放在客户端上的,等战斗结束了,再连接服务器,那服务器如何知道客户端发送过来的战斗结果是正确而不是外挂作弊的结果?肯定不能依赖客户端发送的数据,但问题是服务器在从战斗开始到结束都是没有参与的,而且客户端的战斗也完全靠玩家自己手动去进行,也无法在战斗开始之前就算好结果,是根据玩家自己去玩才能知道,所以我不明白短连接的话,这块服务器应该如何处理?

Unity开发者如何有效地进行本土化

程序资源查看 38回复 0发布 2014-07-23-

平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言: 其它  引擎 /SDK: Unity3D/2D      Unity开发者如何有效地进行本土化     对于一名游戏开发者来说,本土化总是不能出现在适当的时候。不管我们是否在一开始进行设置,因为我们认为这是正确的方法,但是紧随其后游戏便遭遇了失败。或者即使游戏表现得不错,我们也必须尝试着明确如何将其放置在之后的过程。我已经将这个问题放在之后的问题集分类中:如果这是你所面对的问题,那么这便是你需要为此花钱去解决的问题。   最近我参与了一个为本土化提供资金的项目,我们的任务比想象中复杂得多。虽然存在一种简单的方法,但却没有什么好的建议,所以这个任务暂时被搁置了。是使用unity获得了整个资产渠道,但是获得游戏翻译仍然不是件简单的工作。我仍然需要完成我的资源,资产以及关于文本的所有场景搜索,然后对它们进行重组并参考一些实用内容从而给予当前语言的相关翻译。我知道自己可以做得更好,对吧?   在Transfluent我认识了Jani,对于使用一种工具而更轻松地利用unity的资产渠道获得游戏翻译这一点我们具有类似的想法。他已经通过获得一个基本的编辑翻译工具而完成了第一传。因为它遭遇了许多第二层和第三层问题,所以第一传是非常好的出发点。然而,与许多unity图形用户界面编辑窗口一样,即时模式的使用将会以某种方式倒向代码结构并倾向于创造好几千行内容的文件。所以这是推动我们吸取某些教训的一个很好的起点。 本土化的障碍:   1.提取文本并将其放在数据储存区进行翻译   2.删除任何关于文本的简单引用(在场景和预制件中)并用纯粹的脚本控制文本进行替代   3.基于某种形式用字符串替代任何串并置(“hello”+“world”)以及动态文本(如来自用户“hello there”+用户名的文本)   4.重新将储存于数据储存区的文本整合到你所选择的UI解决方法中   5.找到一种方法去使用翻译器翻译你的数据—-这通常包含进入“蓝屋”(如:不创造一款游戏)   6.检查你的游戏是否已经翻译了所有内容—-使用一种你懂的“外语”并且仍然能够用于导航至各种理想选择。例如:Facebook的“英语(盗版)”https://www.facebook.com/settings?section=language   7.在发现短语未翻译时获得新的翻译内容 什么是正确的:   1.隐藏unity的所有OnGUI和GUILayout功能。这有时候看似疯狂,但这将以创造一个非常简单的方法去获得一个带有许多静态文本且能够更快速地进行翻译的UnGUI游戏告终。也许还有些功能较为模糊,就像输入内容是否应该是自动翻译的,但只要那些内容属于异常情况,这便能够帮助你轻松地翻译游戏。   2.对textmeshes,场景和预制件进行资产扫描。它将找到你的文本并对其进行翻译。我认为GameSpecificMigration中的黑名单机制可以得到完善。   3.简单的储存格式。最初,我将数据格式与专用格式绑定在一起,认为这么做会方便许多。ScriptableObjects是并未存在于场景中的基本游戏对象。它们将在运行时间中获得同意的优化,并在与别人合作时呈现出YAML合并友好型特质。确保界面就像一本简单的词典,并且在处理之后出现的各种简单任务上允许更多灵活性的出现。   4.“逆向”语言—-这是检查你的游戏的一种简单的方法,以此确保你能够翻译自己所作出的大多数决定。   5.“捕获模式”—-能够贯穿你的游戏而运行,作为一种寻找资源翻译的方法,而不是从代码中将文本复制到翻译数据库,这似乎比较不容易出错且更容易更新。你也可以选择其它方法,但这种模式能够带给你帮助。   6.编辑窗口逻辑/视图分离。拆分“视图”逻辑,就像通过“应用”逻辑呈现文本,如上传,命令翻译。基于strangeioc的中介模式(http://en.wikipedia.org/wiki/Mediator_pattern),我越来越习惯这种方法。是否想要上传你自己完成的新翻译内容?当然。那么在编辑窗口呢?也要。   7.测试—-测试能够帮助我避免沉浸于某些愚蠢的内容,如脱机以及计划停运。它们将帮助我在前进的过程中核实设计和数据格式,因为如果我不能单独测试它,它便很容易崩溃。尽管我以前使用过nunitlite,不过Unity的测试工具刚刚出现,并且是一个很棒且较为完善的工具,基于Jenkins(游戏邦注:是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控秩序重复的工作),我能够自动操作测试,从而在代码损坏某些内容时立即获得反馈。 未知:(例如“已知的未知”)   1.基于OnLocalize支持的运行时间。显然我们需要一种方法去告知代理语言发生了改变,所以我决定使用Unity向客户发送信息。这并不是我经常做的某些事,但却是我发现其它类似的中间件成功使用过的一种模式。   2.标记化。我认为这将以积极的结果告终,而这更多地取决于KISS原则的功劳。最简单的解决方法只是隐藏字符串。格式以及在“Hello,{0}”格式中使用字符串看似是最正确的方法。事实证明,关于翻译存在许多细微差别,可能会让屏幕截图变得更有效(也有可能变得更糟糕)。 未来的工作:   1.编辑器的支持。翻译你的编辑工具EditorGUILayout和EditorGUI似乎是有效的。我认为所有需要完整的本土化编辑工具的内容在某种程度上都将连接隐藏的editorguilayout和editorgui与一个特定的TranslationUtilityInstance。我不认为这具有挑战性,但是我也不确定是否真的需要这样的内容。   2.确保文本“看起来”是合理的,并且如果翻译内容需要提前运行的话,提供给翻译器一个更棒的提示。这与在获取模式中发送屏幕截图一样简单。   3.更深入的整合—-支持在各种框架上自动换行以及规格调整。   4.支持更多UI框架—-它们带有许多相关联的不同挑战。   5.中间件整合—-整合搭配fungus和其它工具链意味着能够更轻松地创造游戏。拥有像fungus以及其它故事/游戏创造支持工具真的很酷。   6.更多资产扫描。创造更多支持自动转移的文本。思考:本土化playmaker文本。资产扫描器的设置是为了帮助解决编辑器脚本撰写的粘滞位问题,ICustomProcessors只是处理GameObjects将功能延伸向全新的脚本类型。   随着越来越多人使用工具,我们的目标便是根据新识别的用例而继续完善它。

kbengine mmo源码(完整服务端源码+资源+完整客户端资源)

程序资源查看 42回复 0发布 2014-07-23-

平台类型: iOS Android Web/页游 游戏机PC/兼容机 Linux  程序设计: 设计思想/框架 算法逻辑/智能AI 客户端 服务器 3D图形 网络通讯 数据库 输入控制  编程语言: C/C++ C# Phylon  引擎 /SDK: Unity3D/2D Cocos2Dx Html5 DirectX OGRE  平台类型:

skeleton animation with ASSIMP and OpenGL

程序资源查看 39回复 0发布 2014-07-22-

平台类型: 游戏机PC/兼容机  程序设计: 3D图形  编程语言: C/C++  引擎 /SDK: OpenGL  i'm an experienced game programmer, but this issue tortured me nearly 6 months. i just want to add skeleton animations to my webpage-game, i do this in free time, i have a fixed job to received salary every month. at first i parsed Collada file (*.DAE) myself by TinyXML exported from 3dsmax. then i found, tags and formats in DAE are different if they were exported from max2010 and max2012. so assimp would be the first choice. otherwise, your parser might need to be updated after a few years. unless your parse supports full tags from Collada format. i also tried Collada Dom, failed to compile. some outer-libs need to be recompiled under my VS2012. so i didn't pay much time on it. FBX from auto desk is another choice. it has a skeleton animation example with the SDK. that sample doesn't use shader, it transforms verts all by CPU. for some reason, i didn't use it either. back to main topic: now i successfully implement the skeleton animation by assimp. i'll share some tips with people that yet do not succeed. for people using assimp + opengl 1) matrices in assimp have different major with those in opengl. so, if you get a matrix from assimp API, you must transpose it then pass to opengl. if you don't want to write a math-lib. then glm is a good choice. 2) not all the bones will be got in "aiMesh::mBones", you only find bones that affecting verts there, bones affecting no verts will be omitted. 3) for bones not in "aiMesh::mBones", if they are links in the whole skeleton, we have to compute their affection when transforming verts. 4) for a bones chain: bone01(mesh01)->bone02(mesh02)->bone03(no mesh)->bone04(mesh04) if we want to do final transform to "mesh04": inverse(aiScene::mRootNode::mTransformation) * ((bone01 translation) * (bone01 rotation) * (bone01 scaling)) * ((bone02 translation) * (bone02 rotation) * (bone02 scaling)) * (aiNode::mTransformation from (aiNode::mName == bone03->mName)) * ((bone04 translation) * (bone04 rotation) * (bone04 scaling)) * (bone04->mOffsetMatrix) that's all i want to share, after all this is not very difficult topic, just some details you need to take care........... regards

4D迷宫

程序资源查看 40回复 0发布 2014-07-22-

平台类型: 游戏机PC/兼容机  程序设计: 3D图形  编程语言: C/C++  引擎 /SDK: OpenGL  4D迷宫demo.exe直接开始第五关!也就是我设想的4D迷宫 paradox.exe是从第一关开始慢慢玩。 另两个exe是两种特殊的摄影机,也就是第三关和第四关。 -------------------------- 这是个小小的demo程序,用OpenGL实现了我设想的全自由3D空间和4D空间。 因为是个人业余制作,画面难免粗糙,请谅解 :-) 左键:前进 按住右键:平移和升降 左右键同时按:后退 作者邮箱:763629789@qq.com 欢迎讨论交流! paradox_2.3a.rar(1.33 MB, 下载次数: 677)

游戏编程初学者常见问题解答

程序资源查看 40回复 0发布 2014-07-22-

平台类型: 其它  程序设计: 其它  编程语言: C/C++  引擎 /SDK: 其它  游戏编程初学者常见问题解答 这里首先假设你使用VC这种IDE来写游戏,平台为win32,如果用Delphi或者VB等其他语言,情况类似,把编成语言及IDE换成对应的即可。 如果你想编游戏,而又有很多不清楚的问题,那请看这个: 1 语言编程:c/c++ 2 编程基础一定要好:数据结构,c/c++语言 2 IDE集中开发环境:visual studio .net 2003 or 2005(2005有个浮点数优化bug,建议慎重使用) 3 游戏开发SDK用DirectX9 4 Win32 api开始的时候不能学的太多 5 可以不用MFC(如果你c++基础好,MFC学起来很简单) 6 编网络游戏,使用winsock,通讯协议用TCP 7 多下载源代码,观看之 8 数学上的要求(其它基础文化课类似):不需要了解算法的来历、推导等,但一定要知道它们是干什么用的以及如何用 9 学习STL,必须C++要过关!否则会很难学。首先要学会如何用STL,再想深入的话,学习STL的内部代码。STL首先从list,vector学起。 这里有一些经典推荐书籍介绍: 《微型计算机原理及应用》(第三版) 编著:郑学坚 周斌 清华大学出版社 这是一本大学计算机基础教材,虽然内容不是很新鲜,但基础部分和汇编部分还是不错的,并且价格方面,嘿嘿,借也可以借到,拥有这本书的学生真是太多了。 《C程序设计》(第二版) 作者:谭浩强 清华大学出版社 这本书不用我说,大家也都知道,流传最广泛的C语言教材了。如果看好了此书,C的功底一定不错! 《数据结构(C语言版)》 编著:严蔚敏 吴伟民 清华大学出版社 又是一本大学经典教材,想对程序有深入了解,数据结构不可不看,学了他,你才能打开专业之门。 《C++编程思想》(第二版) 作者:Bruce Eckel 机械工业出版社 嘿嘿嘿,又是经典之作,想学C++和OO,看他,绝对没错,不用买别的C++入门书籍了!!!绝对经典。 《The C++ Standard Library--A Tutorial and Reference》 作者:Nicolai M. Josuttis 具有了一定的C++功底,该是看他的时候了,STL可是前人的思想精华。这本书主要讲述如何使用STL.(我只有这本书的电子版) 《设计模式》 作者:Erich Gamma等著 机械工业出版社 可能有些没有电子书,但可以买到或借到。 为什么你不能成为VC高手 近日在VC知识库中看到这样的帖子,后面的几句话是我自己写的。有感而发。 下述原因都有可能导致你不能学好VC 1) 不会C++语言或者学的不扎实 2) 不理解Windows系统基本工作原理和消息处理机制 3) 不了解IDE使用,特别不知道如何调试程序,这样出错只能请教别人。问题无限,可请教的人有限。 4) 不了解任何数据结构知识 5) 没有软件工程知识,不知道怎么架构自己的软件 6) 过度急于求成,不打算认真改变上述原因,而只打算短期速成成为高手。 下述原因导致你不能学好制作游戏(假设使用VC制作游戏) 1 VC没有学好,就去写游戏 2 不懂得游戏编程的特点 3 不熟悉基本的游戏理论,比如动画理论,数学 4 急于求成,想做一个大游戏 5 不常来这个论坛进行交流(嘿嘿) 为什么不用c#来做游戏? c#做游戏,还不算成熟,首先它的资料少,会让开发陷入缓慢之中;其次,和c++做游戏相比,并没有明显的优势,反而因为需要.net framework做底层,导致机器都必须有这个东西,很难作普及;再次是c#目标是跨平台的,而游戏则恰恰相反,对平台的依赖性较高,每一个平台,都需要不同的优化。导致c#的优越性根本体现不出来。

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